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issue115:inkscape

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issue115:inkscape [2016/12/02 17:38] andre_domenechissue115:inkscape [2016/12/02 18:29] auntiee
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 The Kernel Unit Length parameter can be largely ignored. It's not used by Inkscape, but may have an effect on other SVG viewers, where it's used to define the size of the pixel grid used for the filter calculations. I usually just leave it at zero.** The Kernel Unit Length parameter can be largely ignored. It's not used by Inkscape, but may have an effect on other SVG viewers, where it's used to define the size of the pixel grid used for the filter calculations. I usually just leave it at zero.**
  
-Le premier paramètre à choisir est la couleur de la lumière. Celle-ci a un énorme effet sur la sortie du filtre, car l'effet d'éclairage remplace complètement la couleur originale de vos objets, plutôt que de les mélanger avec les teintes sous-jacentes. Dans l'exemple qui suit, tous les objets texte sont bleu sarcelle (une couleur bleu-vert), mais la couleur utilisée dans les filtres est jaune. Notez qu'aucun bleu sarcelle n'apparaît dans les images de sortie.+Le premier paramètre à choisir est la couleur de la lumière. Celle-ci a un énorme effet sur la sortie du filtre, car l'effet d'éclairage remplace complètement la couleur originale de vos objets, plutôt que de se mélanger avec les teintes sous-jacentes. Dans l'exemple qui suit, tous les objets texte sont bleu sarcelle (une couleur bleu-vert), mais la couleur utilisée dans les filtres est jaune. Notez qu'aucun bleu sarcelle n'apparaît dans les images de sortie.
  
-En pratique, seul le canal alpha de l'image d'entrée est utilisé par cette primitiveaussi, le fait d'être connecté à la Source image ou à l'Opacité de la source n'a aucune importance le résultat est le même. Le canal alpha est utilisé comme une « carte en relief » pour déterminer la position de chaque pixel le long de l'axe z ; les zones plus opaques ressortent du fond. Les réglettes Relief de surface et Constante peuvent être utilisées pour mettre à l'échelle et décaler les valeurs alpha de façon à modifier la profondeur apparente de l'objet.+En pratique, seul le canal alpha de l'image d'entrée est utilisé par cette primitive aussi, le fait d'être connecté à la Source image ou à l'Opacité de la source n'a aucune importance le résultat est le même. Le canal alpha est utilisé comme une « carte en relief » pour déterminer la position de chaque pixel le long de l'axe z ; les zones plus opaques ressortent du fond. Les réglettes Relief de surface et Constante peuvent être utilisées pour mettre à l'échelle et décaler les valeurs alpha de façon à modifier la profondeur apparente de l'objet.
  
 Le paramètre Unité de longueur du kernel peut être largement ignoré. Il n'est pas utilisé par Inkscape, mais peut avoir de l'effet dans d'autres visionneuses SVG, où il sert à définir la taille de la grille des pixels utilisée pour les calculs de filtrage. Je le laisse habituellement à zéro. Le paramètre Unité de longueur du kernel peut être largement ignoré. Il n'est pas utilisé par Inkscape, mais peut avoir de l'effet dans d'autres visionneuses SVG, où il sert à définir la taille de la grille des pixels utilisée pour les calculs de filtrage. Je le laisse habituellement à zéro.
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 Specifying two polar values like this defines a bearing in three-dimensional space. If you ever watch an episode of Star Trek where a crew member states their course as “249 mark 38,” this is what they're doing – just stating an azimuth and elevation to describe the direction the ship should head in. It always amazes me that they're able to judge those values to the nearest degree, but then I haven't had the benefit of a Starfleet Academy stellar cartography course!** Specifying two polar values like this defines a bearing in three-dimensional space. If you ever watch an episode of Star Trek where a crew member states their course as “249 mark 38,” this is what they're doing – just stating an azimuth and elevation to describe the direction the ship should head in. It always amazes me that they're able to judge those values to the nearest degree, but then I haven't had the benefit of a Starfleet Academy stellar cartography course!**
  
-Enfin, c'est le moment de choisir le type de source lumineuse : distante, ponctuelle ou spot. La première indique une source de lumière qui est à une distance infinie de l'objet, de telle sorte que tous les rayons lumineux incidents sont parallèles. Le paramètre Azimut règle la localisation de la source lumineuse avec un angle0° la place à droite de votre objet ; en augmentant les valeurs, elle tourne autour de l'image, dans le sens horaire, jusqu'à 360 ° où elle est de retour sur la droite. Tirez la réglette pour voir l'effet en temps réel. Le paramètre Élévation règle l'angle par rapport au plan du dessin : imaginez une lampe posée dans le plan de votre écran d'ordinateur (peu de relief, des ombres sombres) ; au fur et à mesure que vous déplacez la réglette vers 90 °, la lumière jaillit vers vous hors de l'écran, jusqu'à ce qu'elle soit pile au-dessus de vos objets. continuez vers 180 ° et elle parcourt le même arc jusqu'à être au niveau du moniteur de l'autre côté de votre image ; n'importe quelle valeur supérieure continue à déplacer l'éclairage en demi-cercle derrière le moniteur et ce n'est pas vraiment utile.+Enfin, c'est le moment de choisir le type de source lumineuse : distante, ponctuelle ou spot. La première indique une source de lumière qui est à une distance infinie de l'objet, de telle sorte que tous les rayons lumineux incidents sont parallèles. Le paramètre Azimut règle la localisation de la source lumineuse avec un angle0° la place à droite de votre objet ; en augmentant les valeurs, elle tourne autour de l'image, dans le sens horaire, jusqu'à 360 ° où elle est de retour sur la droite. Tirez la réglette pour voir l'effet en temps réel. Le paramètre Élévation règle l'angle par rapport au plan du dessin : imaginez une lampe posée dans le plan de votre écran d'ordinateur (peu de relief, des ombres sombres) ; au fur et à mesure que vous déplacez la réglette vers 90 °, la lumière jaillit vers vous hors de l'écran, jusqu'à ce qu'elle soit pile au-dessus de vos objets. continuez vers 180 ° et elle parcourt le même arc jusqu'à être au niveau du moniteur de l'autre côté de votre image ; n'importe quelle valeur supérieure continue à déplacer l'éclairage en demi-cercle derrière le moniteur et ce n'est pas vraiment utile.
  
-la spécification de deux valeurs angulaires comme celle-ci définit une position sphérique dans l'espace à trois dimensions. Si avez déjà regardé un épisode de Star Trek où un membre de l'équipage annonce leur déplacement comme « 249 mark 48 », c'est ce qu'ils fontsimplement définir un azimut et une élévation pour décrire la direction prise par le vaisseau. Ça m'amuse toujours de les voir capables de définir ces valeurs au degré près, mais c'est vrai que je n'ai pas bénéficié d'un cours de cartographie interstellaire à la Starfleet Academy !+La spécification de deux valeurs angulaires comme cela définit une position sphérique dans l'espace à trois dimensions. Si avez déjà regardé un épisode de Star Trek où un membre de l'équipage annonce leur déplacement comme « 249 mark 48 », c'est ce qu'ils font simplement définir un azimut et une élévation pour décrire la direction prise par le vaisseau. Ça m'amuse toujours de les voir capables de définir ces valeurs au degré près, mais c'est vrai que je n'ai pas bénéficié d'un cours de cartographie interstellaire à la Starfleet Academy !
  
 **With two polar values able to define a bearing, it only takes a third parameter, distance, to specify a particular point in space. When selecting the Point Light option, you might expect to see the same two sliders, joined by a third. But the SVG working group decided that defining a specific point in 3D should be done using Cartesian coordinates, so instead you have three anonymous fields with a single “Location” label, representing the location of the point light using x, y and z coordinates. There's no means to graphically pick an x and y location on the canvas, and the values are in terms of the coordinate system of the object being lit (which is not necessarily the same as a the coordinate system of the main drawing). So, yet again, it's down to some trial and error. **With two polar values able to define a bearing, it only takes a third parameter, distance, to specify a particular point in space. When selecting the Point Light option, you might expect to see the same two sliders, joined by a third. But the SVG working group decided that defining a specific point in 3D should be done using Cartesian coordinates, so instead you have three anonymous fields with a single “Location” label, representing the location of the point light using x, y and z coordinates. There's no means to graphically pick an x and y location on the canvas, and the values are in terms of the coordinate system of the object being lit (which is not necessarily the same as a the coordinate system of the main drawing). So, yet again, it's down to some trial and error.
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 Whereas the Distant Light, at its infinite distance from the scene, projects an even illumination, the Point Light is far more nuanced. It illuminates areas near to the light source more than those at a distance, leading to gradients in the final color.** Whereas the Distant Light, at its infinite distance from the scene, projects an even illumination, the Point Light is far more nuanced. It illuminates areas near to the light source more than those at a distance, leading to gradients in the final color.**
  
-Avec deux valeurs polaires capables de définir une position sphérique, il suffit d'un troisième paramètre, la distance, pour spécifier un point dans l'espace. En sélectionnant l'option Lumière ponctuelle, vous pouvez vous attendre à voir les deux mêmes réglettes, associées à une troisième. Mais le groupe de travail SVG a décidé que la définition d'un point particulier de l'espace devait être fait en utilisant les coordonnées cartésiennes ; aussi, à la place, vous avez trois champs anonymes avec une étiquette unique « Localisation », représentant la position du point par les coordonnées x, y et z. Il n'y a aucun moyen de choisir une localisation x,y sur le canevas et les valeurs sont dans les termes du système de coordonnées de l'objet éclairé (qui n'est pas nécessairement le même que celui du dessin principal). Aussi, une fois encore, c'est une cause de tâtonnements.+Avec deux valeurs polaires capables de définir une position sphérique, il suffit d'un troisième paramètre, la distance, pour spécifier un point dans l'espace. En sélectionnant l'option Lumière ponctuelle, vous pouvez vous attendre à voir les deux mêmes réglettes, associées à une troisième. Mais le groupe de travail SVG a décidé que la définition d'un point particulier en 3D devait être faite en utilisant les coordonnées cartésiennes ; aussi, à la place, vous avez trois champs anonymes avec une étiquette unique « Localisation », représentant la position du point par les coordonnées x, y et z. Il n'y a aucun moyen de choisir une localisation x,y sur le canevas et les valeurs sont en fonction du système de coordonnées de l'objet éclairé (qui n'est pas nécessairement le même que celui du dessin principal). Ainsi, une fois encore, c'est une cause de tâtonnements.
  
-Alors que la Lumière distante, à une distance infinie de la scène, projette une illumination uniforme, la Lumière ponctuelle est plus que nuancée. Elle illumine plus les zones près de la source lumineuse que celles à distance, entraînant des nuances dans la couleur finale.+Alors que la Lumière distante, à une distance infinie de la scène, projette une illumination uniforme, la Lumière ponctuelle est bien plus nuancée. Elle illumine plus les zones près de la source lumineuse que celles à distance, entraînant des nuances dans la couleur finale.
  
 **The Spot Light option is even more precise in its effect. This requires two sets of coordinates – one to specify the location of the light, and the other to define the direction it's pointing in (which is actually achieved by specifying the point in space it's aiming at). The light is projected in a cone from the source to the target, with an additional two sliders to set the characteristics of that cone: the Specular Exponent sets how focused the light is, whilst the Cone Angle defines the shape of the cone. The cone has a hard edge to it; any points outside it will not be illuminated at all, so you will need additional filter steps if you want a softer edge. **The Spot Light option is even more precise in its effect. This requires two sets of coordinates – one to specify the location of the light, and the other to define the direction it's pointing in (which is actually achieved by specifying the point in space it's aiming at). The light is projected in a cone from the source to the target, with an additional two sliders to set the characteristics of that cone: the Specular Exponent sets how focused the light is, whilst the Cone Angle defines the shape of the cone. The cone has a hard edge to it; any points outside it will not be illuminated at all, so you will need additional filter steps if you want a softer edge.
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 You'll notice how “flat” all of these are. Because the bump map is created from the alpha channel of the input image, and our input image has alpha values of only 0 and 255, there’s no scope for gentle transitions in height. If you want a softer edge to your lighting you'll need to introduce some variety in the alpha channel. The easiest way to do this is by using a Gaussian Blur primitive to the input image.** You'll notice how “flat” all of these are. Because the bump map is created from the alpha channel of the input image, and our input image has alpha values of only 0 and 255, there’s no scope for gentle transitions in height. If you want a softer edge to your lighting you'll need to introduce some variety in the alpha channel. The easiest way to do this is by using a Gaussian Blur primitive to the input image.**
  
-L'option Lumière spot est encore plus précise dans son effet. Elle requiert deux jeux de coordonnées : l'un pour spécifier la position de la lumière et l'autre pour définir la direction vers laquelle elle pointe (ce qui est en fait réalisé en spécifiant le point de l'espace vers lequel elle pointe). La lumière est projetée dans un cône, de la source vers la cible, avec deux réglettes additionnelles pour ajuster les caractéristiques de ce cône : l'Exposant spéculaire définit la concentration du faisceau, tandis que l'Angle du cône définit la forme de celui-ci. Le cône est à bord vif ; tout point en dehors n'est pas du tout illuminé. Aussi, vous aurez besoin d'étapes de filtrage supplémentaires si vous voulez une bordure plus progressive.+L'option Lumière spot est encore plus précise dans son effet. Elle requiert deux jeux de coordonnées : l'un pour spécifier la position de la lumière et l'autre pour définir la direction vers laquelle elle pointe (ce qui est en fait réalisé en spécifiant le point de l'espace qu'elle vise). La lumière est projetée dans un cône, de la source vers la cible, avec deux réglettes additionnelles pour ajuster les caractéristiques de ce cône : l'Exposant spéculaire définit la concentration du faisceau, tandis que l'Angle du cône définit la forme de celui-ci. Le cône est à bord vif ; tout point en dehors n'est pas du tout illuminé. Vous aurez donc besoin d'étapes de filtrage supplémentaires si vous voulez une bordure plus progressive.
  
 Cet exemple montre l'utilisation des trois types d'éclairage sur des objets texte, qui ont vraiment tous le bleu comme couleur de base ! Cet exemple montre l'utilisation des trois types d'éclairage sur des objets texte, qui ont vraiment tous le bleu comme couleur de base !
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 result = i1×i2** result = i1×i2**
  
-Le simple ajout d'un flou tendra à disperser le bord de votre texte à l'intérieur comme à l'extérieur (seconde image de l'exemple). Pour un effet plus prononcé, il est souvent pas mal d'utiliser un filtre Morphologie qui érode l'image d'entrée avant de la flouter. En affinant d'abord vos objets, l'extension complète du flou peut être contenue dans les limites des formes d'origine (troisième image). Si, alors, vous ajoutez un filtre Composite, réglé sur « In », à la sortie de la primitive Éclairage, vous pouvez découper le résultat pour que vous ayez quelque chose plus proche du texte arrondi que vous souhaitez probablement avoir (quatrième image).+Le simple ajout d'un flou tendra à disperser le bord de votre texte à l'intérieur comme à l'extérieur (seconde image de l'exemple). Pour un effet plus prononcé, il est souvent pas mal d'utiliser un filtre Morphologie qui érode l'image d'entrée avant de la flouter. En affinant d'abord vos objets, l'extension complète du flou peut être contenue dans les limites des formes d'origine (troisième image). Si, alors, vous ajoutez un filtre Composite, réglé sur « In », à la sortie de la primitive Éclairage, vous pouvez rogner le résultat pour que vous ayez quelque chose plus proche du texte arrondi que, sans doute, vous souhaitiez (quatrième image).
  
-Nous conservons encore cette couleur jaune venant du filtre Éclairage. C'est ici que l'option « Arithmétique » du filtre Composite arrive (relisez la partie 50 si vous avez besoin de rafraîchissement sur cette primitive). La sortie du filtre Lumière diffuse est destinée à être multipliée à l'image source pour superposer l'effet lumineux sur les objets sous-jacents ; mais, plutôt que de fournir un bon raccourci évident pour cette opération, l'interface utilisateur d'Inkscape offre juste les paramètres du modèle SVG sous-jacent. Pour chaque canal de chaque pixel, l'opérateur Arithmétique réalise le calcul suivant :+Et malgré tout, nous conservons la couleur jaune venant du filtre Éclairage. C'est ici que l'option « Arithmétique » du filtre Composite arrive (relisez la partie 50 si vous avez besoin de rafraîchissement sur cette primitive). La sortie du filtre Lumière diffuse est destinée à être multipliée à l'image source pour superposer l'effet lumineux sur les objets sous-jacents ; mais, plutôt que de fournir un bon raccourci évident pour cette opération, l'interface utilisateur d'Inkscape offre juste les paramètres du modèle SVG sous-jacent. Pour chaque canal de chaque pixel, l'opérateur Arithmétique réalise le calcul suivant :
  
 résultat = (K1×i1×i2) + (K2×i1) + (K3×i2) + K4 résultat = (K1×i1×i2) + (K2×i1) + (K3×i2) + K4
issue115/inkscape.txt · Dernière modification : 2016/12/03 10:09 de auntiee