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issue181:blender

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issue181:blender [2022/05/28 08:17] d52frissue181:blender [2022/05/30 20:02] auntiee
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 Last issue, I told you the ‘four arrows’ symbol to the left is move, if you hover your mouse over it, you will see the shortcut key is G.** Last issue, I told you the ‘four arrows’ symbol to the left is move, if you hover your mouse over it, you will see the shortcut key is G.**
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 +Lancez Blender et commençons ! Si vous avez sauvegardé votre projet du dernier numéro, ouvrez-le, sinon, prenez le numéro précédent et créez rapidement notre forme de base. Avec tout personnage de dessin animé, les yeux sont très importants. Ils transmettent beaucoup plus que vous ne le pensez. Dans Blender, si les yeux sont identiques, nous pouvons simplement en faire deux à partir d'un seul, en les inversant. Nous allons utiliser la même recette que dans le dernier numéro pour créer un œil (un seul - car nous allons le mettre en miroir). Assurez-vous que vous êtes en mode objet (en haut à gauche) avant de continuer.
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 +Astuce : si vous voyez des points avec des lignes entre eux, vous êtes en mode édition.
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 +Donc, Ajouter > Mesh > Sphère UV.
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 +La sphère est créée à l'intérieur de notre forme de corps. Oh non ! (vous savez qu'elle est là, à cause du cercle orange qui est apparu - en bas à gauche).
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 +Dans le dernier numéro, je vous ai dit que le symbole des « quatre flèches » à gauche correspond au déplacement. Si vous passez votre souris dessus, vous verrez que le raccourci clavier est G.
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 **Tip: if you want to move the selected object in one of the planes, you press G, followed by the direction, X, Y, Z, and it will move only on that plane. I moved mine on the X-axis, but it does not matter as we have an all-round same shape. **Tip: if you want to move the selected object in one of the planes, you press G, followed by the direction, X, Y, Z, and it will move only on that plane. I moved mine on the X-axis, but it does not matter as we have an all-round same shape.
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 Tip: Any time you make a mistake on an object, go to the scene collection in the top-right and delete it.** Tip: Any time you make a mistake on an object, go to the scene collection in the top-right and delete it.**
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 +Astuce : si vous voulez déplacer l'objet sélectionné dans un des plans, vous appuyez sur G, suivi de la direction, X, Y, Z, et il ne se déplacera que sur ce plan. J'ai déplacé le mien sur l'axe X, mais cela n'a pas d'importance puisque nous avons une forme identique tout autour.
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 +Déplacez la sphère et redimensionnez-la en faisant un clic droit. Erm. Pas de redimensionnement. Vous devez regarder la barre sur la gauche et utiliser l'échelle pour redimensionner. Cliquez à l'intérieur de la sphère et faites-la glisser. Jusqu'à ce qu'elle ait plus ou moins la taille d'un globe oculaire. Je dis cela car les dessins animés ont des yeux de tailles différentes. Maintenant, la magie. Positionnez l'œil à l'extérieur de votre objet corps, et, en bas à droite, trouvez la clé, « Propriétés de modificateur » et cliquez sur Ajouter un modificateur. Trouvez Miroir et cliquez dessus. Vous devriez voir quelque chose comme l'image montrée en bas à droite.
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 +Bon, je sais que cela semble confus, mais bientôt ça ne le sera plus. Vous pouvez dire, mais j'ai cliqué sur « miroir » et rien ne s'est reflété ?
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 +Conseil : Chaque fois que vous faites une erreur sur un objet, allez dans la collection de scènes en haut à droite et supprimez-le.
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 **It did not seem to have mirrored, as it mirrors around that center point inside your object. The origin or pivot point should be outside of the object for you to get a physical mirror of the shape. So, how does one move an object without moving the origin? Simply, you don’t – again pay attention to the terminology used. You need to move the mesh, not the object. So change from object-mode to edit-mode and move your mesh. Now repeat the mirror. **It did not seem to have mirrored, as it mirrors around that center point inside your object. The origin or pivot point should be outside of the object for you to get a physical mirror of the shape. So, how does one move an object without moving the origin? Simply, you don’t – again pay attention to the terminology used. You need to move the mesh, not the object. So change from object-mode to edit-mode and move your mesh. Now repeat the mirror.
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 Change to move (G), and move the eyes into place (more-or-less). So you know they are eyeballs later. ** Change to move (G), and move the eyes into place (more-or-less). So you know they are eyeballs later. **
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 +Il ne semble pas s'être reflété, car il se reflète autour du point central à l'intérieur de votre objet. L'origine ou le point de pivot doit se trouver à l'extérieur de l'objet pour que vous obteniez un miroir physique de la forme. Alors, comment peut-on déplacer un objet sans déplacer l'origine ? Tout simplement, vous ne le faites pas - faites à nouveau attention à la terminologie utilisée. Vous devez déplacer le maillage, pas l'objet. Passez donc du mode objet au mode édition et déplacez votre maillage. Maintenant, répétez le miroir.
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 +Astuce : si vous avez déplacé le mesh, et l'avez reflété, et que vous ne voyez toujours pas le second mesh, reflétez-le sur un autre axe.
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 +Si vous avez déplacé votre mesh sur le vert, qui est l'axe Y, vous devez le mettre en miroir sur le même axe. Si vous l'avez déplacé sur le rouge, qui est l'axe des X, vous devez le mettre en miroir sur cet axe-là.
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 +Passez en mode déplacement (G) et mettez les yeux en place (plus ou moins). Ainsi, plus tard, vous saurez qu'il s'agit de globes oculaires.
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 **You can also use the scale now again, and notice how the scale works from the spot between the two meshes. You can also, for instance, grab the blue – Z-axis line and elongate both eyes at once, if you do not want them round. These are all things you can try on your own.  **You can also use the scale now again, and notice how the scale works from the spot between the two meshes. You can also, for instance, grab the blue – Z-axis line and elongate both eyes at once, if you do not want them round. These are all things you can try on your own. 
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 Now for the beak, we can also stick to a simple shape, a cone. Or I could teach you a bit about shaping meshes. Let’s go with the latter. (If I go over my allotted space in the magazine, please send the editor a message saying you like this and we should not cut it – misc@fullcirclemagazine.org) [What alloted space?  We don't have a limit! He's trying to stitch me up readers - Ronnie]. You are welcome to use the cone for a beak, if it pleases you; nothing is set in stone. The fist method you can use to make a beak-shape, is to select the front-facing square on the cube and simply resize it really small. This creates a pyramid-like shape. You simply go into edit mode, select the four dots on each of the corners of the cube, whilst holding down shift and resize it once you have selected all four. Actually go ahead and try that now. Hold down shift, select the four black dots, they will turn orange. Once done, click on scale and drag your mouse inside the shape. ** Now for the beak, we can also stick to a simple shape, a cone. Or I could teach you a bit about shaping meshes. Let’s go with the latter. (If I go over my allotted space in the magazine, please send the editor a message saying you like this and we should not cut it – misc@fullcirclemagazine.org) [What alloted space?  We don't have a limit! He's trying to stitch me up readers - Ronnie]. You are welcome to use the cone for a beak, if it pleases you; nothing is set in stone. The fist method you can use to make a beak-shape, is to select the front-facing square on the cube and simply resize it really small. This creates a pyramid-like shape. You simply go into edit mode, select the four dots on each of the corners of the cube, whilst holding down shift and resize it once you have selected all four. Actually go ahead and try that now. Hold down shift, select the four black dots, they will turn orange. Once done, click on scale and drag your mouse inside the shape. **
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 +Vous pouvez également utiliser à nouveau l'échelle et remarquer comment l'échelle fonctionne à partir du point entre les deux maillages. Vous pouvez aussi, par exemple, saisir la ligne bleue, l'axe Z, et allonger les deux yeux en même temps, si vous ne les voulez pas ronds. Ce sont toutes des choses que vous pouvez essayer par vous-même. 
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 +Je veux que vous déplaciez les yeux dans le corps et que vous les positionniez de manière à ce qu'ils dépassent juste ce qu'il faut pour que cela vous convienne. Si vous avez des doutes, utilisez le bouton central de la souris pour faire pivoter votre caméra et utilisez les flèches pour faire glisser les yeux vers l'intérieur. (N'oubliez pas que nous venons de les faire glisser vers l'extérieur, ils peuvent donc être remis en place sans problème).
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 +Maintenant le bec, nous pouvons aussi nous en tenir à une forme simple, un cône. Ou je peux vous apprendre à façonner les maillages. C'est ce que nous allons faire. (Si je dépasse l'espace qui m'est alloué dans le magazine, veuillez envoyer un message au rédacteur en chef pour lui dire que vous aimez cette forme et que nous ne devrions pas la couper - misc@fullcirclemagazine.org) [Quel espace alloué ?  Nous n'avons pas de limite ! Il essaie de monter les lecteurs contre moi - Ronnie]. Vous pouvez utiliser le cône pour faire un bec, si cela vous plaît ; rien n'est figé. La première méthode que vous pouvez utiliser pour créer une forme de bec est de sélectionner le carré frontal du cube et de le redimensionner très petit. Cela crée une forme de pyramide. Il suffit d'aller en mode édition, de sélectionner les quatre points sur chacun des coins du cube, tout en maintenant la touche Majuscule enfoncée et de le redimensionner une fois que vous avez sélectionné les quatre. En fait, allez-y et essayez maintenant. Maintenez Maj enfoncé, sélectionnez les quatre points noirs et ils deviendront orange. Une fois cela fait, cliquez sur l'échelle et faites glisser votre souris à l'intérieur de la forme.
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 **You can then select the whole mesh and resize it to be a beak.  **You can then select the whole mesh and resize it to be a beak. 
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 If you have seen the angry birds movie, or seen the adverts for it, you will know what I am talking about; if not, find it on the interwebs. The red bird in the poster has a diamond-shaped beak. A diamond is simply a pyramid at 45 degrees. We can split it in two later. To rotate a mesh, we press the R-key, but here is where you need to pay attention. You need to assess which axis you need to rotate it around. In our case it is simple, if you rotate it around the wrong axis, simply press undo and try again. However, try to learn to pay attention to the color of the lines in your mesh. ** If you have seen the angry birds movie, or seen the adverts for it, you will know what I am talking about; if not, find it on the interwebs. The red bird in the poster has a diamond-shaped beak. A diamond is simply a pyramid at 45 degrees. We can split it in two later. To rotate a mesh, we press the R-key, but here is where you need to pay attention. You need to assess which axis you need to rotate it around. In our case it is simple, if you rotate it around the wrong axis, simply press undo and try again. However, try to learn to pay attention to the color of the lines in your mesh. **
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 +Vous pouvez ensuite sélectionner l'ensemble du maillage et le redimensionner pour qu'il devienne un bec. 
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 +OU...
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 +Nous pouvons sélectionner les quatre points avant du maillage, et les réduire jusqu'au point central du maillage. Quand je dis point central, je veux dire le point orange que vous pouvez voir au milieu du cube. La commande de fusion sera nouvelle pour vous. Elle est facile à retenir : vous appuyez sur la touche M. Passez votre souris sur la toute première option, qui dit « fusionner  les sommets sélectionnés » au centre. Cliquez dessus et vous obtiendrez une pyramide. Attendez avant de faire autre chose. 
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 +Si vous avez vu le film « angry birds », ou si vous avez vu les publicités pour ce film, vous saurez de quoi je parle ; sinon, trouvez-le sur l'internet. L'oiseau rouge de l'affiche a un bec en forme de diamant. Un diamant est simplement une pyramide à 45 degrés. Nous pourrons la diviser en deux plus tard. Pour faire pivoter un maillage, nous appuyons sur la touche R, mais c'est ici que vous devez faire attention. Vous devez évaluer autour de quel axe vous devez le faire pivoter. Dans notre cas, c'est simple, si vous le faites tourner autour du mauvais axe, appuyez simplement sur Défaire et essayez à nouveau. Cependant, essayez d'apprendre à faire attention à la couleur des lignes de votre maillage.
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 **Back to the tutorial. You need to change modes – click on the little mouse pointer on the left-hand side bar and click on your mesh. Now press the A-key. The whole mesh should change color. Press the R-key for rotate and type in 45 and press enter. The pyramid should have turned into a diamond shape. Now here is that catch I was talking about. If you were looking head-on like me, the rotation will be correct, if not, you need to press X, Y, Z before typing in the angle.  **Back to the tutorial. You need to change modes – click on the little mouse pointer on the left-hand side bar and click on your mesh. Now press the A-key. The whole mesh should change color. Press the R-key for rotate and type in 45 and press enter. The pyramid should have turned into a diamond shape. Now here is that catch I was talking about. If you were looking head-on like me, the rotation will be correct, if not, you need to press X, Y, Z before typing in the angle. 
  
 You can also make your view like mine, simply by clicking on the color of the axis you are working on in the top-right view sphere. If this is too difficult for you, use a cone for a beak - it works just as well. I just want you to be creating, having fun and learning at the same time.** You can also make your view like mine, simply by clicking on the color of the axis you are working on in the top-right view sphere. If this is too difficult for you, use a cone for a beak - it works just as well. I just want you to be creating, having fun and learning at the same time.**
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 +Retour au tutoriel. Vous devez changer de mode - cliquez sur le petit pointeur de la souris dans la barre latérale gauche et cliquez sur votre maillage. Appuyez maintenant sur la touche A. Le maillage entier devrait changer de couleur. Appuyez sur la touche R pour tourner, tapez 45 et appuyez sur la touche Entrée. La pyramide devrait se transformer en diamant. Maintenant, voici le piège dont je parlais. Si vous regardez de face comme moi, la rotation sera correcte, sinon, vous devez appuyer sur X, Y, Z avant de taper l'angle. 
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 +Vous pouvez également rendre votre vue comme la mienne, simplement en cliquant sur la couleur de l'axe sur lequel vous travaillez dans la sphère de vue en haut à droite. Si cela est trop difficile pour vous, utilisez un cône comme bec - c'est tout aussi bien. Je veux simplement que vous créiez, que vous vous amusiez et que vous appreniez en même temps.
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 **Now, let’s scale this sucker and plonk it on its nose. Now, because my body is egg-shaped and not quite pear-shaped, I will have to push these shapes into the body a little further, so I may need to scale them up a bit to have just the amount sticking out that I want.  **Now, let’s scale this sucker and plonk it on its nose. Now, because my body is egg-shaped and not quite pear-shaped, I will have to push these shapes into the body a little further, so I may need to scale them up a bit to have just the amount sticking out that I want. 
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 UPDATE: This series was done during Q2 of 2020, and Blender has jumped a few versions, but I put it to the test and it is still 100% valid.** UPDATE: This series was done during Q2 of 2020, and Blender has jumped a few versions, but I put it to the test and it is still 100% valid.**
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 +Maintenant, mettons ce truc à l'échelle et plaçons-le sur son nez. Comme mon corps est en forme d'œuf et pas tout à fait en forme de poire, je vais devoir maintenant pousser ces formes un peu plus loin dans le corps ; donc il se peut que je doive les mettre un peu à l'échelle pour n'avoir que la quantité que je veux qui dépasse. 
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 +Je vais vous laisser ici, car j'ai dépassé mon espace et je veux laisser de la place aux autres dans le magazine. (Bien que ce soit tellement amusant, je pourrais continuer pendant des jours !).
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 +Rejoignez-nous dans le prochain numéro pour d'autres manigances de Blender. 
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 +Des plaintes ? Des compliments ? Faites-nous en part : misc@fullcirclemagazine.org
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 +MISE À JOUR : Cette série a été réalisée au cours du deuxième trimestre de 2020, et Blender a sauté de quelques versions depuis, mais je l'ai mise à l'épreuve et elle est toujours valable à 100%.
  
issue181/blender.txt · Dernière modification : 2022/06/03 09:53 de andre_domenech