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Avec le nombre excessif de sorties récente de RPG sur les principales consoles, je ne peux m'empêcher d'être un peu jaloux et inquiet vis-à-vis de la sortie d'un jeu de rôle approfondi pour Linux. Heureusement pour nous, les joueurs Ubuntu, les développeurs de Kot-In-Action travaillent sur un RPG à la première personne excitant appelé Tomes of Mephistopheles (ToM). Le jeu est actuellement en version alpha, et vous pouvez aider à financer le développement en achetant la version complète, un jeu sans DRM sur le site officiel de Kot ([[http://tom.kot-in-action.com]]) ou par l'intermédiaire de Desura. J'ai récemment eu le plaisir de bavarder avec Alexander Zubov, co-créateur de ToM ainsi que de la série 2010 à succès, Steel Storm. Alexander a eu la gentillesse de partager quelques détails sur son nouveau projet et quelques réflexions sur les projets de Kot-in-Action dans un avenir proche. | Avec le nombre excessif de sorties récente de RPG (NdT : jeu de rôle) sur les principales consoles, je ne peux m'empêcher d'être un peu jaloux et inquiet vis-à-vis de la sortie d'un jeu de rôle approfondi pour Linux. Heureusement pour nous, les joueurs Ubuntu, les développeurs de Kot-In-Action travaillent sur un RPG à la première personne excitant appelé Tomes of Mephistopheles (ToM). Le jeu est actuellement en version alpha, et vous pouvez aider à financer le développement en achetant la version complète, un jeu sans DRM sur le site officiel de Kot ([[http://tom.kot-in-action.com]]) ou par l'intermédiaire de Desura. J'ai récemment eu le plaisir de bavarder avec Alexander Zubov, co-créateur de ToM ainsi que de la série 2010 à succès, Steel Storm. Alexander a eu la gentillesse de partager quelques détails sur son nouveau projet et quelques réflexions sur les projets de Kot-in-Action dans un avenir proche. |
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When and how did you get started with Kot-in-Action Creative Artel? | When and how did you get started with Kot-in-Action Creative Artel? |
Kot-in-Action Creative Artel was founded in 2008, prior to the QuakeExpo 2008 virtual event. I learned about the DarkPlaces game engine years prior to the event, and I wanted to make a standalone game using it. The role of art director and all-round artist was a natural choice as I come from an art and graphic design background. I began working on my first game titled Prophecy: Return of the Blademaster, and soon I realized I needed a coder to help me with the project. No one wanted to help me as the project was in pre-production stage at that time. Seeing that help was not coming, I rolled up my sleeves and got to coding the game myself. The project was doing great and I wanted to display it at Quake Expo. However, I really wanted for it to shine, so to speak, and I asked for help once again. This time around, one of the most prominent coders in the Quake modding community, Clay "daemon" Cameron, offered his skills to help out Prophecy. Kot-in-Action team was formed, and the prototype of the game was put together in just 3 weeks prior to Quake Expo. The reception of Prophecy by the Quake modding community was warm, and we decided to turn it into a commercial game. Although we had some experience in modding, making a full commercial game was a whole different story. Prophecy required a lot of art assets. Since we didn't really know our potential, we decided to come up with a game of smaller scale. Steel Storm was born and the rest is history. | Kot-in-Action Creative Artel was founded in 2008, prior to the QuakeExpo 2008 virtual event. I learned about the DarkPlaces game engine years prior to the event, and I wanted to make a standalone game using it. The role of art director and all-round artist was a natural choice as I come from an art and graphic design background. I began working on my first game titled Prophecy: Return of the Blademaster, and soon I realized I needed a coder to help me with the project. No one wanted to help me as the project was in pre-production stage at that time. Seeing that help was not coming, I rolled up my sleeves and got to coding the game myself. The project was doing great and I wanted to display it at Quake Expo. However, I really wanted for it to shine, so to speak, and I asked for help once again. This time around, one of the most prominent coders in the Quake modding community, Clay "daemon" Cameron, offered his skills to help out Prophecy. Kot-in-Action team was formed, and the prototype of the game was put together in just 3 weeks prior to Quake Expo. The reception of Prophecy by the Quake modding community was warm, and we decided to turn it into a commercial game. Although we had some experience in modding, making a full commercial game was a whole different story. Prophecy required a lot of art assets. Since we didn't really know our potential, we decided to come up with a game of smaller scale. Steel Storm was born and the rest is history. |
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Quand et comment avez vous commencé avec Kot-in-Action Creative Artel ? | Quand et comment avez vous commencé avec Kot-in-Action Creative Artel ? |
Kot-in-Action Creative Artel a été fondé en 2008, juste avant le QuakeExpo 2008 virtual event. J’ai entendu parlé du moteur de jeu DarkPlaces des années avant cet événement et je voulais l’utiliser pour un jeu autonome. Le rôle de directeur artistique et de graphiste en général était tout naturel pour moi puisque je viens du milieu du design et du graphisme. J’ai commencé à travailler sur mon premier jeu appelé « Prophecy: Return of the Blademaster » et rapidement j’ai réalisé que j’avais besoin d’un programmeur pour m’aider dans ce projet. Personne n’a voulu m’aider car ce projet était au stade de la pré-production. Je me suis donc décidé à me remonter les manche et à programmer le jeu moi-même. Le projet avançait très bien et je voulais le présenter à la Quake Expo. Cependant je voulais vraiment qu’il éclate, et j’ai donc de nouveau demandé de l’aide. Cette fois l’un des programmeurs les plus éminents de la communauté de modding de Quake, Clay « daemon » Cameron, m’a offert de l’aide sur Prophecy. C'est ainsi que s’est formée l’équipe de Kot-in-Action, et le prototype du jeu a été mis sur pied en seulement 3 semaines avant la Quake Expo. Prophecy a été accueilli chaudement par le communauté de modding de Quake, et nous avons décidé de le commercialiser. Bien qu’ayant un peu d’expérience en modding, faire un jeu complet commercial a été une histoire complètement différente. Prophétie demandait beaucoup de création artistique. Comme nous ne connaissions pas vraiment notre potentiel, nous avons décidé de proposer un jeu à plus petite échelle. Steel Storm est né et le reste appartient à l'histoire. | Kot-in-Action Creative Artel a été fondé en 2008, juste avant le QuakeExpo 2008 virtual event. J’ai entendu parler du moteur de jeu DarkPlaces des années avant cet événement et je voulais l’utiliser pour un jeu autonome. Le rôle de directeur artistique et de graphiste en général était tout naturel pour moi puisque je viens du milieu du design et du graphisme. J’ai commencé à travailler sur mon premier jeu appelé « Prophecy: Return of the Blademaster » et rapidement j’ai réalisé que j’avais besoin d’un programmeur pour m’aider dans ce projet. Personne n’a voulu m’aider car ce projet était au stade de la pré-production. Je me suis donc décidé à me remonter les manches et à programmer le jeu moi-même. Le projet avançait très bien et je voulais le présenter à la Quake Expo. Cependant je voulais vraiment qu’il éclate, pour ainsi dire, et j’ai donc de nouveau demandé de l’aide. Cette fois l’un des programmeurs les plus éminents de la communauté de modding de Quake, Clay « daemon » Cameron, m’a offert de l’aide sur Prophecy. C'est ainsi que s’est formée l’équipe de Kot-in-Action, et le prototype du jeu a été mis sur pied en seulement 3 semaines avant la Quake Expo. Prophecy a été accueilli chaudement par la communauté de modding de Quake, et nous avons décidé de le commercialiser. Bien qu’ayant un peu d’expérience en modding, faire un jeu complet commercial a été une histoire complètement différente. Prophecy demandait beaucoup de création artistique. Comme nous ne connaissions pas vraiment notre potentiel, nous avons décidé de proposer un jeu à plus petite échelle. Steel Storm est né et le reste appartient à l'histoire. |
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Tell us all about Tomes of Mephistopheles. | Tell us all about Tomes of Mephistopheles. |
Tomes of Mephistopheles is designed to be a first-person action-RPG dungeon crawler with randomly generated worlds and dungeons. It will have fast-paced fluid combat (inspired by such old school games as Hexen/Heretic), a multitude of medieval and magical weapons, and an in-depth custom spell system (not something you see in many RPG games). Players will be exploring vast dungeons in search of the ancient Tomes. On his (her) way, the player will fight a variety of monsters, look for items/gear/weapons, discover secrets, solve quests, improve his (her) skills, develop new spells, and master new weapons. Players will be able to craft gear, weapons, and spells, and use dug-out cavities as a shelter / safe house. Dungeons and other structures are destructible via a multitude of means, and connect with a surface or outdoor over-world which connects to multiple other dungeons. Dungeons can also connect to each other, and if a connection does not exist, the player can dig his way through. The surface and dungeon areas will have towns and/or encampments with structures, NPCs, and various creatures to interact with. Not only that, but characters will not be limited to a single world. Players can generate new dungeons and continue building up their character, or take that character online to another player's world and partake in player vs player combat, cooperative questing, or possibly even help build some kind of structure depending on what the owner of the server allows. | Tomes of Mephistopheles is designed to be a first-person action-RPG dungeon crawler with randomly generated worlds and dungeons. It will have fast-paced fluid combat (inspired by such old school games as Hexen/Heretic), a multitude of medieval and magical weapons, and an in-depth custom spell system (not something you see in many RPG games). Players will be exploring vast dungeons in search of the ancient Tomes. On his (her) way, the player will fight a variety of monsters, look for items/gear/weapons, discover secrets, solve quests, improve his (her) skills, develop new spells, and master new weapons. Players will be able to craft gear, weapons, and spells, and use dug-out cavities as a shelter / safe house. Dungeons and other structures are destructible via a multitude of means, and connect with a surface or outdoor over-world which connects to multiple other dungeons. Dungeons can also connect to each other, and if a connection does not exist, the player can dig his way through. The surface and dungeon areas will have towns and/or encampments with structures, NPCs, and various creatures to interact with. Not only that, but characters will not be limited to a single world. Players can generate new dungeons and continue building up their character, or take that character online to another player's world and partake in player vs player combat, cooperative questing, or possibly even help build some kind of structure depending on what the owner of the server allows. |
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Parlez nous de Tomes of Mephistopheles. | Parlez nous de Tomes of Mephistopheles. |
Tomes of Mephistopheles est un RPG (NdT : jeu de rôle) à la première personne d’exploration de mondes et de donjons générés aléatoirement. Il y a des combats rapides et fluides (inspirés de vieux jeux d’école comme Hexen/Heretic), de nombreuses armes magiques et médiévales, ainsi qu’un système de sorts personnalisé et approfondi (pas quelque chose qu’on voit dans de nombreux jeux de type RPG). Les joueurs auront à explorer de vastes donjons à la recherche de l’ancien grimoire (NdT : ancient Tomes). Sur son chemin le joueur devra combattre différents monstres, chercher des objets/équipements/armes, découvrir des secrets, achever des quêtes, améliorer ses compétences, développer de nouveaux sorts, et maîtriser de nouvelles armes. Les joueurs pourront créer des équipements, des armes, des sorts et utiliser des grottes comme abri. Les donjons et autres structures peuvent être détruits par une multitude de moyens, et se connectent avec la surface et le monde extérieur lui-même relié à plusieurs autres donjons. Les donjons peuvent être reliés entre eux et si une connexion n’existe pas le joueur peut lui-même la creuser. Les donjons sont entourés en surface de villes et / ou de campements avec des structures, des PNJ (personnage non joueur) et des créatures diverses avec qui il est possible d'interagir. De plus les joueurs ne seront pas limités à un seul monde. Les joueurs peuvent générer de nouveaux donjons et continuer à faire évoluer leur personnage, ou utiliser ce personnage via internet et combattre un autre joueur dans son propre monde, ou collaborer dans une quête, ou même aider à construire certaines structures si le propriétaire du serveur le permet. | Tomes of Mephistopheles est un RPG à la première personne d’exploration de mondes et de donjons générés aléatoirement. Il y a des combats rapides et fluides (inspirés de vieux jeux d’école comme Hexen/Heretic), de nombreuses armes magiques et médiévales, ainsi qu’un système de sorts personnalisé et approfondi (pas quelque chose qu’on voit dans de nombreux jeux de type RPG). Les joueurs auront à explorer de vastes donjons à la recherche de l’ancien grimoire (NdT : ancient Tomes). Sur son chemin le joueur devra combattre différents monstres, chercher des objets/équipements/armes, découvrir des secrets, achever des quêtes, améliorer ses compétences, développer de nouveaux sorts, et maîtriser de nouvelles armes. Les joueurs pourront créer des équipements, des armes, des sorts et utiliser des grottes comme abri. Les donjons et autres structures peuvent être détruits par une multitude de moyens, et se connectent avec la surface et le monde extérieur lui-même relié à plusieurs autres donjons. Les donjons peuvent être reliés entre eux et si une connexion n’existe pas le joueur peut lui-même la creuser. Le plateau de jeu et les donjons accueillent des villes et/ou des campements avec des structures, des PNJ (personnage non joueur) et des créatures diverses avec qui il est possible d'interagir. De plus les joueurs ne seront pas limités à un seul monde. Les joueurs peuvent générer de nouveaux donjons et continuer à faire évoluer leur personnage, ou utiliser ce personnage via internet et combattre un autre joueur dans son propre monde, ou collaborer dans une quête, ou même aider à construire certaines structures si le propriétaire du serveur le permet. |
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**What are some upcoming, post-alpha features to look out for? | ** |
We are planing to add more architectural details so the dungeon won't look so empty. Player progress saving and dungeon saving are on their way. Multiplayer. More enemies, gear, and weapons. Multifloor dungeons. These features are due in the nearest future.**\\ | What are some upcoming, post-alpha features to look out for? |
| We are planing to add more architectural details so the dungeon won't look so empty. Player progress saving and dungeon saving are on their way. Multiplayer. More enemies, gear, and weapons. Multifloor dungeons. These features are due in the nearest future. |
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Quelles sont les nouvelles fonctions que l'on peut attendre dans les versions post alpha ? | Quelles sont les nouvelles fonctions que l'on peut attendre dans les versions post alpha ? |
Nous avons prévu d’ajouter plus de détails architecturaux, de manière à ce que le donjon n’ait pas l’air si vide. Les sauvegardes de la progression du joueur et du donjon sont en cours. Le mode multi-joueurs. Plus d’ennemis, d’équipements et d’armes. Des donjons de plusieurs étages. Tout ceci arrivera très bientôt. | Nous avons prévu d’ajouter plus de détails architecturaux, de manière à ce que le donjon n’ait pas l’air si vide. Les sauvegardes de la progression du joueur et du donjon sont en cours. Le mode multi-joueurs. Plus d’ennemis, d’équipements et d’armes. Des donjons de plusieurs étages. Tout ceci arrivera très bientôt. |
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**What have you learned from creating Steel Storm that you've incorporated into creating ToM? | ** |
Release early and iterate. No localization support (everyone knows English to a certain degree, and coordinating translations of constantly changing and improving text is a huge overhead). No Mac support until release (we don't have Macs, and, while the engine runs on Mac, testing without having a Mac handy has proven to be a disaster). Use social media as much as possible. Reuse the resources.**\\ | What have you learned from creating Steel Storm that you've incorporated into creating ToM? |
| Release early and iterate. No localization support (everyone knows English to a certain degree, and coordinating translations of constantly changing and improving text is a huge overhead). No Mac support until release (we don't have Macs, and, while the engine runs on Mac, testing without having a Mac handy has proven to be a disaster). Use social media as much as possible. Reuse the resources. |
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Qu’avez vous appris en développant Steel Storm que vous avez incorporé à ToM ? | Qu’avez vous appris en développant Steel Storm que vous avez incorporé à ToM ? |
Sortir des versions régulièrement. Pas de supports de différentes langues (tout le monde comprend l’anglais à un certain niveau, et coordonner les traductions sur un texte en constante évolution est vraiment trop compliqué). Pas de support des Mac avant la sortie (Nous n’avons pas de Mac, et bien que le moteur tourne sur Mac, tester sans avoir un Mac s’est avéré être un vrai désastre). Utiliser les réseaux sociaux le plus possible. Réutiliser les ressources disponibles. | Sortir des versions régulièrement. Pas de supports de différentes langues (tout le monde comprend l’anglais à un certain niveau, et coordonner les traductions sur un texte en constante évolution est vraiment trop compliqué). Pas de support des Mac avant la sortie (Nous n’avons pas de Mac, et bien que le moteur tourne sur Mac, tester sans avoir un Mac s’est avéré être un vrai désastre). Utiliser les réseaux sociaux le plus possible. Réutiliser les ressources disponibles. |
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**Will there be future installments/episodes (ala Steel Storm) or DLC? | ** |
Most likely we will have DLC, pre-built characters, and some unique gear and gadgets, after the game is released. It's too early to talk about future installments, although the potential is there.**\\ | Will there be future installments/episodes (ala Steel Storm) or DLC? |
Y aura-t-il de futurs épisodes (comme Steel Storm) ou des DLC (Ndt : Downloadables Contents : Contenus supplémentaires téléchargeables) | Most likely we will have DLC, pre-built characters, and some unique gear and gadgets, after the game is released. It's too early to talk about future installments, although the potential is there. |
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| Y aura-t-il de futurs épisodes (comme pour Steel Storm) ou des DLC (Ndt : Downloadables Contents : Contenus supplémentaires téléchargeables) |
Apres la sortie du jeu, nous fournirons plus probablement des DLC, personnages supplémentaires, gadgets et équipements exclusifs. Il est trop tôt pour parler de prochains épisodes, mais le potentiel est là. | Apres la sortie du jeu, nous fournirons plus probablement des DLC, personnages supplémentaires, gadgets et équipements exclusifs. Il est trop tôt pour parler de prochains épisodes, mais le potentiel est là. |
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**Can you tell us about your plans after ToM is released? Any new games or focusing on DLC? | ** |
We already have Steel Storm 2 in development, along with ToM, so I think we are pretty much set for the mid-range foreseeable future.**\\ | Can you tell us about your plans after ToM is released? Any new games or focusing on DLC? |
Pouvez-vous nous en dire plus sur vos futurs projets après la sortie de ToM ? Un autre jeux ou allez vous vous concentrer plutôt sur des DLC ? | We already have Steel Storm 2 in development, along with ToM, so I think we are pretty much set for the mid-range foreseeable future. |
| Thanks again to Alexander Zubov for participating. For more information on Tomes of Mephistopheles, you can visit http://tom.kot-in-action.com for more screen shots, videos, and game updates. |
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| Pouvez-vous nous en dire plus sur vos futurs projets après la sortie de ToM ? Un autre jeu ou allez vous vous concentrer plutôt sur des DLC ? |
Nous avons déjà Steel Storm 2 en développement, parallèlement à ToM, donc je pense que nous sommes pas mal occupés sur le moyen terme. | Nous avons déjà Steel Storm 2 en développement, parallèlement à ToM, donc je pense que nous sommes pas mal occupés sur le moyen terme. |
| Merci encore Alexander Zubov pour votre participation. Pour plus d’infos sur Tomes of Mephistopheles, ainsi que pour des captures d’écran, vidéos et mises à jour, visitez http://tom.kot-in-action.com |
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**Thanks again to Alexander Zubov for participating. For more information on Tomes of Mephistopheles, you can visit http://tom.kot-in-action.com for more screen shots, videos, and game updates.**\\ | |
Merci encore Alexander Zubov pour votre participation. Pour plus d’infos sur Tomes of Mephistopheles, ainsi que des captures d’écran, vidéos et mises à jour, visitez http://tom.kot-in-action.com | |
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