Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
issue108:inkscape [2016/05/05 09:32] – [2] auntiee | issue108:inkscape [2016/05/05 14:06] (Version actuelle) – [6] auntiee |
---|
**If you're still on 0.48, and drag the sliders to the right, you may notice that the blur on the text starts to get cut off at around the 20% mark, and by the time you reach 50% it’s become a ghostly rectangle. You’ve just encountered one of the most common problems reported by users who take their first steps into filters, but don’t worry, it’s an easy one to fix. In principle, some filters – including Gaussian Blur – could continue off into infinity: mathematically speaking, a blur represents an infinite series of calculations, although the results quickly drop off to the point that the calculated values have no visible effect on the drawing. Obviously performing an infinite series of calculations isn’t possible for even a high-end machine, so the SVG spec allows for a window or cutoff to be defined, beyond which the rendering engine shouldn’t bother performing any more calculations. By default this cutoff is set to allow a 10% margin all around your filtered object, which is fine for a small blur, but clearly not enough as the blur value increases.** | **If you're still on 0.48, and drag the sliders to the right, you may notice that the blur on the text starts to get cut off at around the 20% mark, and by the time you reach 50% it’s become a ghostly rectangle. You’ve just encountered one of the most common problems reported by users who take their first steps into filters, but don’t worry, it’s an easy one to fix. In principle, some filters – including Gaussian Blur – could continue off into infinity: mathematically speaking, a blur represents an infinite series of calculations, although the results quickly drop off to the point that the calculated values have no visible effect on the drawing. Obviously performing an infinite series of calculations isn’t possible for even a high-end machine, so the SVG spec allows for a window or cutoff to be defined, beyond which the rendering engine shouldn’t bother performing any more calculations. By default this cutoff is set to allow a 10% margin all around your filtered object, which is fine for a small blur, but clearly not enough as the blur value increases.** |
| |
Si vous êtes encore sur la 0.48, et que vous tirez les réglettes vers la droite, vous pouvez noter que le flou sur le texte commence à disparaître vers 20 % et, quand vous atteignez 50 %, il devient un rectangle fantôme. Vous avez simplement rencontré un des problèmes les plus classiques remontés par les utilisateurs qui font leurs premières armes dans les filtres ; mais, pas de panique, c'est facile à résoudre. En principe, certains filtres - dont le flou gaussien - peuvent aller jusqu'à l'infini : mathématiquement parlant, le flou représente une série infini de calculs, bien que les résultats atteignent rapidement un point où les valeurs calculées n'ont plus d'effet visible sur le dessin. Évidemment, réaliser un nombre infini de calculs n'est pas possible, même pour une machine de haut de gamme, aussi, les spécifications SVG autorisent à définir une fenêtre ou une interruption, au-delà de laquelle le moteur de rendu n'aurait plus à réaliser d'autres calculs. Par défaut, l'interruption est fixée pour permettre une marge de 10 % tout autour de votre objet filtré, ce qui est bien pour un léger flou, mais clairement insuffisant quand la valeur du flou augmente. | Si vous avez encore la 0.48, et que vous tirez les réglettes vers la droite, vous pouvez noter que le flou sur le texte commence à disparaître vers 20 % et, quand vous atteignez 50 %, il devient un rectangle fantôme. Vous avez simplement rencontré un des problèmes les plus classiques signalés par les utilisateurs qui font leurs premières armes dans les filtres ; mais, pas de panique, c'est facile à résoudre. En principe, certains filtres - dont le flou gaussien - peuvent aller jusqu'à l'infini : mathématiquement parlant, le flou représente une série infini de calculs, bien que les résultats atteignent rapidement un point où les valeurs calculées n'ont plus d'effet visible sur le dessin. Évidemment, réaliser un nombre infini de calculs n'est pas possible, même pour une machine de haut de gamme, aussi, les spécifications SVG autorisent la définition d'une fenêtre ou d'interruption, au-delà de laquelle le moteur de rendu n'aurait plus à réaliser d'autres calculs. Par défaut, l'interruption est fixée pour permettre une marge de 10 % tout autour de votre objet filtré, ce qui est bien pour un léger flou, mais clairement insuffisant quand la valeur du flou augmente. |
| |
**The cutoff is adjusted via the “Filter General Settings” tab, and, as the name suggests, it affects the whole filter, not just the currently selected primitive. Within this tab you’ll find two sets of parameters, labelled “Coordinates” and “Dimensions”. The former sets the position of the top left of the filter window, relative to the width of the object. The default values of -0.10 mean that the cut-off rectangle starts 10% up and to the left of the object’s bounding box. The latter pair of values sets the width and height of the filter window, so the default value of 1.20 results in a cut-off that’s 20% larger than the bounding box. Because the Coordinates fields have offset the window by 10% to the top left, the result is a cut-off that symmetrically surrounds the original object with a 10% margin. To use a large Gaussian Blur value, you might want to increase this window to give you a 50% margin all round: that would entail setting the Coordinates to -0.50 and the Dimensions to 2.0. Most of the time you don’t need to adjust these values, but when you start to see your filtered objects being unexpectedly cut off at the edges, the Filter General Settings are almost always the cause.** | **The cutoff is adjusted via the “Filter General Settings” tab, and, as the name suggests, it affects the whole filter, not just the currently selected primitive. Within this tab you’ll find two sets of parameters, labelled “Coordinates” and “Dimensions”. The former sets the position of the top left of the filter window, relative to the width of the object. The default values of -0.10 mean that the cut-off rectangle starts 10% up and to the left of the object’s bounding box. The latter pair of values sets the width and height of the filter window, so the default value of 1.20 results in a cut-off that’s 20% larger than the bounding box. Because the Coordinates fields have offset the window by 10% to the top left, the result is a cut-off that symmetrically surrounds the original object with a 10% margin. To use a large Gaussian Blur value, you might want to increase this window to give you a 50% margin all round: that would entail setting the Coordinates to -0.50 and the Dimensions to 2.0. Most of the time you don’t need to adjust these values, but when you start to see your filtered objects being unexpectedly cut off at the edges, the Filter General Settings are almost always the cause.** |
| |
L'interruption est ajustée via l'onglet « Paramètres généraux des filtres » et, comme son nom le suggère, elle affecte tous les filtres, pas seulement la primitive sélectionnée. Dans cet onglet, vous trouverez deux jeux de paramètres, appelés « Coordonnées » et « Dimensions ». Le premier règle la position de l'angle haut gauche de la fenêtre de filtrage, fonction de la largeur de l'objet. Les valeurs par défaut de -0,10 signifie que le rectangle de coupure commence 10 % plus haut et plus à gauche que la boîte encadrante de l'objet. Parce que les champs Coordonnées ont élargi la fenêtre de 10 % en haut à gauche, le résultat est une interruption qui entoure symétriquement l'objet original avec une marge de 10 %. Pour utiliser une valeur de flou gaussien plus grande, vous devez augmenter cette fenêtre pour disposer d'une marge globale de 50 % : cela implique de fixer les Coordonnées à -0,50 et les Dimensions à 2,0. La plupart du temps, vous n'avez pas besoin d'ajuster ces valeurs, mais, quand vous commencez à voir vos objets filtrés être inexplicablement interrompus sur les bords, les paramètres généraux des filtres en sont presque toujours la cause. | L'interruption est ajustée via l'onglet « Paramètres généraux des filtres » et, comme son nom le suggère, elle affecte tous les filtres, pas seulement la primitive sélectionnée. Dans cet onglet, vous trouverez deux jeux de paramètres, appelés « Coordonnées » et « Dimensions ». Le premier règle la position de l'angle haut gauche de la fenêtre de filtrage, en fonction de la largeur de l'objet. Les valeurs par défaut de -0,10 signifie que le rectangle de coupure commence 10 % plus haut et plus à gauche que la boîte encadrante de l'objet. Parce que les champs Coordonnées ont élargi la fenêtre de 10 % en haut à gauche, le résultat est une interruption qui entoure symétriquement l'objet original avec une marge de 10 %. Pour utiliser une valeur de flou gaussien plus grande, vous devez augmenter cette fenêtre pour disposer d'une marge globale de 50 % : cela implique de fixer les Coordonnées à -0,50 et les Dimensions à 2,0. La plupart du temps, vous n'avez pas besoin d'ajuster ces valeurs, mais, quand vous commencez à voir vos objets filtrés être inexplicablement interrompus sur les bords, les paramètres généraux des filtres en sont presque toujours la cause. |
| |
====== 4 ====== | ====== 4 ====== |
Before moving on, it’s worth having a quick recap to make sure you’re clear about the dialog so far. On the left is the list of filter chains, each with a checkbox to apply it to the currently selected object. From here you can create new chains (though just adding some blur to your object has a similar effect), and manage existing ones. On the right is the list of filter primitives that constitute your filter chain – though so far we’ve only dealt with a rather short chain consisting of a single primitive. At the bottom of the dialog is a tab for the currently selected primitive’s parameters, and another for setting the filter cut-off window position and size.** | Before moving on, it’s worth having a quick recap to make sure you’re clear about the dialog so far. On the left is the list of filter chains, each with a checkbox to apply it to the currently selected object. From here you can create new chains (though just adding some blur to your object has a similar effect), and manage existing ones. On the right is the list of filter primitives that constitute your filter chain – though so far we’ve only dealt with a rather short chain consisting of a single primitive. At the bottom of the dialog is a tab for the currently selected primitive’s parameters, and another for setting the filter cut-off window position and size.** |
| |
Dans la version 0.91 sur ma machine, ce problème semble avoir été réglé en modifiant automatiquement les réglages pour inclure suffisamment le flou. Cependant, je ne trouve aucune mention de cette modification dans les notes de publication de la 0.91 ; aussi, il n'est pas clair si ça s'applique seulement aux flous ou aux chaînes de filtrage simples, ou si l'algorithme utilisé est assez costaud pour traiter aussi des chaînes complexes. En conséquence, je vous recommande de vous familiariser avec cet onglet, même dans la 0.91 - bien que, avec un peu de chance, vous ne l'utiliserez jamais. | Dans la version 0.91 sur ma machine, ce problème semble avoir été résolu en modifiant automatiquement les réglages pour inclure suffisamment le flou. Cependant, je ne trouve aucune mention de cette modification dans les notes de publication de la 0.91 et il n'est pas clair si ça s'applique seulement aux flous ou aux chaînes de filtrage simples, ou si l'algorithme utilisé est assez costaud pour traiter aussi des chaînes complexes. En conséquence, je vous recommande de vous familiariser avec cet onglet, même dans la 0.91 - bien que, avec un peu de chance, vous ne l'utiliserez jamais. |
| |
Avant de passer à la suite, un récapitulatif rapide sera bénéfique pour être sûr que, arrivés à ce point, vous avez les idées claires sur ce dialogue. Sur la gauche, se trouve la liste des chaînes filtres, chacune avec une case à cocher pour l'appliquer à l'objet couramment sélectionné. À partir de là, vous pouvez créer de nouvelles chaînes (bien qu'un simple ajout de flou à votre objet ait le même effet), et gérer celles qui existent. La liste des primitives de filtrage qui constituent votre chaîne de filtres est sur la droite - bien que jusqu'à maintenant vous ne vous êtes frotté qu'à un chaîne plutôt courte, puisque qu'elle n'est faite que d'une primitive. En bas du dialogue se trouve un onglet pour les paramètres de la primitive actuellement sélectionnée, et un autre pour régler la position et la taille de la fenêtre d'interruption du filtre. | Avant de passer à la suite, un récapitulatif rapide sera bénéfique pour être sûr que, arrivés à ce point, vous avez les idées claires sur ce dialogue. Sur la gauche, se trouve la liste des chaînes filtres, chacune avec une case à cocher pour l'appliquer à l'objet couramment sélectionné. À partir de là, vous pouvez créer de nouvelles chaînes (bien qu'un simple ajout de flou à votre objet ait le même effet), et gérer celles qui existent. La liste des primitives de filtrage qui constituent votre chaîne de filtres est sur la droite - bien que jusqu'ici vous ne vous soyez frotté qu'à un chaîne plutôt courte, puisque qu'elle n'est faite que d'une primitive. En bas du dialogue se trouve un onglet pour les paramètres de la primitive actuellement sélectionnée et un autre pour régler la position et la taille de la fenêtre d'interruption du filtre. |
| |
**Now, let’s move back to the list of primitives that we so quickly glossed over previously. Looking more closely at the Gaussian Blur entry you’ll notice that the “Connections” section contains a barely visible triangle, from which is emanating a line that connects to a column on the right with a “Source Graphic” label running vertically down it. The triangle represents an input into the filter primitive, and the column is one of several possible sources for that input. Unfortunately, of the six inputs shown in the UI, two of them require special treatment (and will be covered in a future article), and another two don’t work at all! Of the two that do work, the “Source Graphic” column is exactly what it sounds like – it’s used to ‘inject’ a bitmap representation of the selected object into the filter chain. The “Source Alpha” column is used to inject a bitmap representation of the object’s alpha channel with solid black pixels representing opaque parts of the object, transparent black pixels for the transparent parts, and translucent black pixels for those parts that are somewhere in-between. In other words, it injects a blackened silhouette of the object.** | **Now, let’s move back to the list of primitives that we so quickly glossed over previously. Looking more closely at the Gaussian Blur entry you’ll notice that the “Connections” section contains a barely visible triangle, from which is emanating a line that connects to a column on the right with a “Source Graphic” label running vertically down it. The triangle represents an input into the filter primitive, and the column is one of several possible sources for that input. Unfortunately, of the six inputs shown in the UI, two of them require special treatment (and will be covered in a future article), and another two don’t work at all! Of the two that do work, the “Source Graphic” column is exactly what it sounds like – it’s used to ‘inject’ a bitmap representation of the selected object into the filter chain. The “Source Alpha” column is used to inject a bitmap representation of the object’s alpha channel with solid black pixels representing opaque parts of the object, transparent black pixels for the transparent parts, and translucent black pixels for those parts that are somewhere in-between. In other words, it injects a blackened silhouette of the object.** |
| |
Maintenant, revenons à la liste des primitives dont nous avons fait abstraction si rapidement avant. En regardant plus en détail l'entrée du flou gaussien, vous noterez que la section « Connecteurs » contient un triangle à peine visible, duquel émerge une ligne connectée sur la droite à une colonne avec une étiquette verticale « Source image ». Le triangle représente une entrée dans la primitive de filtrage et la colonne est une des sources possibles pour cette entrée. Malheureusement, sur les six entrées présentées dans l'interface, deux d'entre elles demandent un traitement spécial (qui sera traité dans un autre article), et deux autres ne marchent pas du tout ! Sur les deux qui fonctionnent, la colonne « Source image » est exactement comme ça, elle est utilisée pour « injecter » une représentation bitmap de l'objet sélectionné dans la chaîne de filtres. La colonne « Opacité de la source » est utilisée pour injecter une représentation bitmap du canal alpha de l'objet sélectionné avec des pixels noirs opaques représentant les parties opaques de l'objet, des pixels noirs transparents pour les parties transparentes et des pixels noirs translucides pour les parties qui sont entre les deux. En d'autres mots, elle injecte une silhouette noircie de l'objet. | Maintenant, revenons à la liste des primitives dont nous avons fait abstraction si rapidement avant. En regardant plus en détail l'entrée du flou gaussien, vous noterez que la section « Connecteurs » contient un triangle à peine visible, dont émerge une ligne connectée sur la droite à une colonne avec une étiquette verticale « Source image ». Le triangle représente une entrée dans la primitive de filtrage et la colonne est une des sources possibles pour cette entrée. Malheureusement, sur les six entrées présentées dans l'interface, deux d'entre elles demandent un traitement spécial (qui sera le sujet d'un autre article), et deux autres ne marchent pas du tout ! Sur les deux qui fonctionnent, la colonne « Source image » est exactement ça, elle est utilisée pour « injecter » une représentation bitmap de l'objet sélectionné dans la chaîne de filtres. La colonne « Opacité de la source » est utilisée pour injecter une représentation bitmap du canal alpha de l'objet sélectionné avec des pixels noirs opaques représentant les parties opaques de l'objet, des pixels noirs transparents pour les parties transparentes et des pixels noirs translucides pour les parties qui sont entre les deux. En d'autres termes, elle injecte une silhouette noircie de l'objet. |
| |
====== 5 ====== | ====== 5 ====== |
Let’s build on our Gaussian Blur to create a simple drop shadow filter. During this process, you’ll learn how to link primitives together to form a chain, and hopefully begin to understand a little more of the power of filters. Start by renaming your existing filter to “Drop Shadow”, re-link the parameters if you need to, and set the blur to a fairly small number – enough that you can clearly see it applied to your object, but not so much that the it just turns into a fuzzy cloud. A value of 2-3 should do the trick.** | Let’s build on our Gaussian Blur to create a simple drop shadow filter. During this process, you’ll learn how to link primitives together to form a chain, and hopefully begin to understand a little more of the power of filters. Start by renaming your existing filter to “Drop Shadow”, re-link the parameters if you need to, and set the blur to a fairly small number – enough that you can clearly see it applied to your object, but not so much that the it just turns into a fuzzy cloud. A value of 2-3 should do the trick.** |
| |
De même qu'il y a des nœuds d'entrée triangulaires, chaque primitive a aussi une sortie unique. Ce n'est pas véritablement un nœud ; c'est plutôt la bordure basse de la primitive qui fait office de sortie dans l'interface d'Inkscape. C'est possible de connecter le bas d'une primitive aux triangles d'entrée des autres primitives, ceci constituant une chaîne ; mais, la sortie de la dernière primitive est toujours utilisée comme la seule sortie de toute la chaîne. | De même qu'il y a des nœuds d'entrée triangulaires, chaque primitive a aussi une sortie unique. Ce n'est pas véritablement un nœud ; c'est plutôt la bordure basse de la primitive qui fait office de sortie dans l'interface d'Inkscape. C'est possible de connecter le bas d'une primitive aux triangles d'entrée d'autres primitives, ceci constituant une chaîne ; mais la sortie de la dernière primitive est toujours utilisée comme la seule sortie de toute la chaîne. |
| |
À partir de notre flou gaussien, construisons une chaîne en créant un simple filtre d'ombre portée. Durant ce processus, vous apprendrez comment lier les primitives ensemble pour former une chaîne, et, heureusement, vous commencerez à comprendre un peu plus la puissance des filtres. Commençons par renommer votre filtre existant en « Ombre portée », lier à nouveau les paramètres si nécessaire, et réglez le flou à un assez petit nombre - assez pour bien voir qu'il est appliqué à votre objet, mais pas suffisamment pour qu'il se transforme en nuage flou. Une valeur de 2 ou 3 devrait le faire. | À partir de notre flou gaussien, construisons une chaîne en créant un simple filtre d'ombre portée. Durant ce processus, vous apprendrez comment lier les primitives ensemble pour former une chaîne, et, je l'espère, vous commencerez à comprendre un peu plus la puissance des filtres. Commençons par renommer votre filtre existant en « Ombre portée », lier à nouveau les paramètres si nécessaire, et réglez le flou à un assez petit nombre - assez pour bien voir qu'il est appliqué à votre objet, mais pas suffisamment pour qu'il se transforme en nuage flou. Une valeur de 2 ou 3 devrait faire l'affaire. |
| |
**Our shadow is going to be dark, made of translucent black pixels, so the first thing to do is to generate a silhouetted version of our object to pass as an input to the Gaussian Blur primitive. But, of course, we already know of a source of silhouettes – the Source Alpha column. In a slightly back-to-front operation, we can link this source to the Blur’s input by clicking and holding on the triangle, then dragging the mouse to the Source Alpha column before releasing (yes, you drag from input to source, rather than the other way around). If all went smoothly, the line that previously ran to the Source Graphic column has been replaced by one to the Source Alpha instead. Take a look at your text object and you should find it’s turned into a blurry black version of the original. | **Our shadow is going to be dark, made of translucent black pixels, so the first thing to do is to generate a silhouetted version of our object to pass as an input to the Gaussian Blur primitive. But, of course, we already know of a source of silhouettes – the Source Alpha column. In a slightly back-to-front operation, we can link this source to the Blur’s input by clicking and holding on the triangle, then dragging the mouse to the Source Alpha column before releasing (yes, you drag from input to source, rather than the other way around). If all went smoothly, the line that previously ran to the Source Graphic column has been replaced by one to the Source Alpha instead. Take a look at your text object and you should find it’s turned into a blurry black version of the original. |
If we were to display the original over the top of the blurred alpha version, you would just see a halo of darkness around your text. To make it work as a drop shadow we need to offset our blurred image from its original position using the imaginatively titled “Offset” primitive. Select it from the pop-up list just below the filter chain, then click the adjacent “Add Effect” button to add it to your chain. It should automatically be connected to the output of the Blur, as indicated by a small line running from the triangular input of the Offset to the bottom of the Gaussian Blur. Adjust the new primitive’s Delta X and Delta Y parameters to shift your shadow down and to the right – a value of 6.0 in each is a good start.** | If we were to display the original over the top of the blurred alpha version, you would just see a halo of darkness around your text. To make it work as a drop shadow we need to offset our blurred image from its original position using the imaginatively titled “Offset” primitive. Select it from the pop-up list just below the filter chain, then click the adjacent “Add Effect” button to add it to your chain. It should automatically be connected to the output of the Blur, as indicated by a small line running from the triangular input of the Offset to the bottom of the Gaussian Blur. Adjust the new primitive’s Delta X and Delta Y parameters to shift your shadow down and to the right – a value of 6.0 in each is a good start.** |
| |
Notre ombre va être sombre, faite de pixels noirs translucides ; aussi, la première chose à faire est de générer une version « silhouette » de notre objet pour la passer comme entrée à notre primitive de flou gaussien. Mais, bien sûr, nous connaissions déjà une source de silhouette : la colonne Opacité de la source. Dans une opération légèrement à l'envers, nous pouvons lier cette source à l'entrée du flou en cliquant et en maintenant le triangle, puis en tirant la souris vers la colonne Opacité de la source avant de relâcher (oui, vous tirez de l'entrée vers la source, plutôt que dans l'autre sens). Si tout a bien fonctionné, la ligne qui courait précédemment vers la colonne Source image a été remplacée par une qui pointe sur Opacité de la source. Regardez votre objet texte et vous devriez trouver qu'il s'est transformé en un version noire floue de l'original. | Notre ombre va être sombre, faite de pixels noirs translucides ; aussi, la première chose à faire est de générer une version « silhouette » de notre objet pour la passer comme entrée à notre primitive de flou gaussien. Mais, bien sûr, nous connaissions déjà une source de silhouette : la colonne Opacité de la source. Dans une opération légèrement à l'envers, nous pouvons lier cette source à l'entrée du flou en cliquant et en maintenant le triangle, puis en tirant la souris vers la colonne Opacité de la source avant de relâcher (oui, vous tirez de l'entrée vers la source, plutôt que dans l'autre sens). Si tout a bien fonctionné, la ligne qui courait précédemment vers la colonne Source image a été remplacée par une qui pointe sur Opacité de la source. Regardez votre objet texte et vous devriez trouver qu'il s'est transformé en une version noire floue de l'original. |
| |
Si vous aviez affiché l'original au-dessus de la version alpha floue, vous auriez vu un halo noir autour du texte. Pour en faire une ombre portée, nous devons décaler notre image floue de sa position originale en utilisant la bien nommée primitive « Décalage ». Sélectionnez-la dans la liste déroulante juste en dessous de la chaîne de filtrage, puis cliquez sur le bouton voisin « Ajouter un effet » pour l'ajouter à la chaîne. Il devrait se connecter automatiquement à la sortie du Flou, comme indiqué par une petite ligne allant de l'entrée triangulaire de l'Offset au bas du Flou gaussien. Adapter les paramètres Delta X et Delta Y pour décaler votre ombre vers la droite et vers le bas - une valeur de 6 pour chacun est un bon début. | Si vous aviez affiché l'original par-dessus la version alpha floue, vous n'auriez vu qu'un halo noir autour du texte. Pour en faire une ombre portée, nous devons décaler notre image floue de sa position originale en utilisant la bien nommée primitive « Décalage ». Sélectionnez-la dans la liste déroulante juste en dessous de la chaîne de filtrage, puis cliquez sur le bouton voisin « Ajouter un effet » pour l'ajouter à la chaîne. Il devrait se connecter automatiquement à la sortie du Flou, comme indiqué par une petite ligne allant de l'entrée triangulaire du Décalage au bas du Flou gaussien. Adapter les paramètres Delta X et Delta Y pour décaler votre ombre vers la droite et vers le bas - une valeur de 6.0 pour chacun est un bon début. |
| |
====== 6 ====== | ====== 6 ====== |
Begin by clicking in the Merge filter’s sole input triangle and then, holding the mouse button down, drag to the triangle in the row above (the Offset filter). Release the button and you should see a connection made, running from the base of the Offset to the input of the Merge. You’ll also notice that the Merge filter has gained a second input triangle. Click and drag from this second triangle to the Source Graphic column. Check the canvas, and you should now have a glorious drop shadow. See, filters aren’t so tricky… right?** | Begin by clicking in the Merge filter’s sole input triangle and then, holding the mouse button down, drag to the triangle in the row above (the Offset filter). Release the button and you should see a connection made, running from the base of the Offset to the input of the Merge. You’ll also notice that the Merge filter has gained a second input triangle. Click and drag from this second triangle to the Source Graphic column. Check the canvas, and you should now have a glorious drop shadow. See, filters aren’t so tricky… right?** |
| |
Pour l'étape finale de création de notre filtre, ajoutons le texte original sur le flou en utilisant la primitive Fusionner. Une fois encore, vous la sélectionnerez dans la liste déroulante et vous l'ajouterez avec le bouton Ajouter un effet, mais, cette fois, elle ne sera pas automatiquement reliée au reste de la chaîne. Le filtre Fusionner combine plusieurs images d'entrée en les empilant l'une sur l'autre, respectant dans l'exécution toute transparence qui pourrait exister. La première entrée se trouve en bas de la pile, la dernière au sommet ; aussi, nous avons besoin d'ajouter l'effet de flou en premier et la forme originale en second. | Pour l'étape finale de la création de notre filtre, ajoutons le texte original sur le flou en utilisant la primitive Fusionner. Une fois encore, vous la sélectionnerez dans la liste déroulante et vous l'ajouterez avec le bouton Ajouter un effet, mais, cette fois-ci, elle ne sera pas automatiquement reliée au reste de la chaîne. Le filtre Fusionner combine plusieurs images d'entrée en les empilant l'une sur l'autre, respectant dans l'exécution toute transparence qui pourrait exister. La première entrée se trouve en bas de la pile, la dernière au sommet ce qui fait que nous devons ajouter l'effet de flou en premier et la forme originale en second. |
| |
Commencez par cliquer sur l'unique triangle du filtre Fusionner puis, en maintenant le bouton de la souris appuyé, tirez le triangle vers le triangle de la ligne du dessus (le filtre de décalage). Relâchez le bouton et vous devriez voir une connexion, allant de la base de Décalage à la sortie de Fusionner. Vous noterez aussi que le filtre Fusionner a un second triangle. Cliquez et tirez ce second triangle vers la colonne Source image. Vérifiez sur le canevas et vous devriez avoir maintenant une superbe ombre portée. Vous voyez, les filtres ne sont pas si compliqués..., pas vrai ? | Commencez par cliquer sur l'unique triangle du filtre Fusionner, puis, en appuyant sur le bouton de la souris, tirez le triangle vers le triangle de la ligne du dessus (le filtre de décalage). Relâchez le bouton et vous devriez voir une connexion, allant de la base de Décalage à l'entrée de Fusionner. Vous noterez aussi que le filtre Fusionner a acquis un second triangle. Cliquez et tirez ce second triangle vers la colonne Source image. Vérifiez sur le canevas et vous devriez avoir maintenant une superbe ombre portée. Vous voyez, les filtres ne sont pas si compliqués..., pas vrai ? |
| |
**Now tweak the Gaussian Blur and Offset parameters to change the softness of your shadow or its relative position. Then edit the text itself. Each change you make takes place live, and you can re-open the filter editor at any time to make further changes. Try creating a “hard” drop shadow by merging an offset Source Alpha with the Source Graphic, but without using the Gaussian Blur. Or try a bit of motion blur by un-linking the horizontal and vertical sliders; adding some horizontal blur and a horizontal offset; then merging with the Source Graphic again. | **Now tweak the Gaussian Blur and Offset parameters to change the softness of your shadow or its relative position. Then edit the text itself. Each change you make takes place live, and you can re-open the filter editor at any time to make further changes. Try creating a “hard” drop shadow by merging an offset Source Alpha with the Source Graphic, but without using the Gaussian Blur. Or try a bit of motion blur by un-linking the horizontal and vertical sliders; adding some horizontal blur and a horizontal offset; then merging with the Source Graphic again. |
Make sure you understand what we’ve covered in this instalment, because, next time, we’ll build on this simple drop shadow to introduce some more filter primitives that will expand your repertoire further, giving you the capability to achieve effects that just aren’t possible without a little smattering of bitmap magic on your vector objects.** | Make sure you understand what we’ve covered in this instalment, because, next time, we’ll build on this simple drop shadow to introduce some more filter primitives that will expand your repertoire further, giving you the capability to achieve effects that just aren’t possible without a little smattering of bitmap magic on your vector objects.** |
| |
Maintenant, ajustez les paramètres de flou et de décalage pour modifier la diffusion de votre ombre et sa position relative. Puis éditez le texte. Chaque changement que vous faites est appliqué en direct et vous pouvez rouvrir l'éditeur de filtres à tout moment pour faire d'autres modifications. Essayez de créer une ombre « dure » en fusionnant une Opacité de la source décalée avec une Source image, mais sans utiliser le Flou gaussien. Ou, essayez un soupçon de flou dynamique en déliant les réglettes horizontale et verticale ; en ajoutant un flou horizontal et un décalage horizontal ; puis en fusionnant à nouveau avec la Source image. | Maintenant, ajustez les paramètres de flou et de décalage pour modifier la diffusion de votre ombre et sa position relative. Puis éditez le texte. Chaque changement que vous faites est appliqué en direct et vous pouvez rouvrir l'éditeur de filtres à tout moment pour faire d'autres modifications. Essayez de créer une ombre « dure » en fusionnant une Opacité de la source décalée avec une Source image, mais sans utiliser le Flou gaussien. Ou, essayez un soupçon de flou dynamique en déliant les réglettes horizontale et verticale ; en ajoutant un flou horizontal et un décalage horizontal, puis en fusionnant à nouveau avec la Source image. |
| |
Assurez-vous de bien comprendre ce que nous avons traité dans cet article car, la prochaine fois, nous partirons de cette simple ombre portée pour introduire d'autres primitives de filtrage qui développeront votre répertoire, vous donnant la possibilité de réaliser des effets qui seraient impossibles sans une petite pincée de magie bitmap sur vos dessins vectoriels. | Assurez-vous de bien comprendre ce que nous avons traité dans cet article car, la prochaine fois, nous partirons de cette simple ombre portée pour introduire d'autres primitives de filtrage qui développeront votre répertoire, vous donnant la possibilité de réaliser des effets qui seraient impossibles sans une petite pincée de magie bitmap sur vos dessins vectoriels. |
| |
| |