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issue77:tutoriel_-_blender

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issue77:tutoriel_-_blender [2013/10/01 16:58] – créée andre_domenechissue77:tutoriel_-_blender [2014/03/08 16:00] (Version actuelle) andre_domenech
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 Last month, we introduced SubsSurf (Subdivision Surface), a very useful modifier to create smooth, high quality models. You have to practice a lot to get familiar with this tool to reveal its powers. Let’s see some examples Last month, we introduced SubsSurf (Subdivision Surface), a very useful modifier to create smooth, high quality models. You have to practice a lot to get familiar with this tool to reveal its powers. Let’s see some examples
  
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 Press the S key and 0.5 to scale down the selected face by 50%. Then press the G key (G for Grab) and 0.1 to move the selected face up. We have something like a Mayan pyramid now. Press the tab key to exit edit mode and return to object mode. Press the S key and 0.5 to scale down the selected face by 50%. Then press the G key (G for Grab) and 0.1 to move the selected face up. We have something like a Mayan pyramid now. Press the tab key to exit edit mode and return to object mode.
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 +Le mois dernier, nous vous avons présenté SubsSurf (Subdivision Surface), un modificateur très utile pour créer des modèles lisses, de haute qualité. Vous devez pratiquer beaucoup pour vous familiariser avec cet outil, afin de révéler ses pouvoirs. Voyons quelques exemples :
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 +Créer un œuf
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 +Démarrez un nouveau projet dans Blender et ajoutez un cube (s'il n'est pas déjà présent).
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 +Avec la souris dans la fenêtre d'affichage 3d, appuyez sur la touche tab pour passer en mode édition. Appuyez sur la touche A pour désélectionner tous les sommets et sélectionnez les quatre sommets supérieurs.
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 +Appuyez sur la touche S et 0.5 pour réduire la face sélectionnée de 50 %. Puis appuyez sur la touche G (G pour aGripper [Grab]) et 0.1 pour déplacer la face sélectionnée vers le haut. Nous obtenons quelque chose comme une pyramide Maya. Appuyez sur la touche tab pour quitter le mode édition et revenir en mode objet.
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 This is the power of Subsurf – from a pyramid we can have an egg! Now go to the properties panel on the right and select the modifiers tab indicated by a wrench to access the subsurf modifier. Add the modifier, and increase the View and Render values to 3. On the left, under the objects tools tab, apply the smooth shader. We got an egg. This is the power of Subsurf – from a pyramid we can have an egg! Now go to the properties panel on the right and select the modifiers tab indicated by a wrench to access the subsurf modifier. Add the modifier, and increase the View and Render values to 3. On the left, under the objects tools tab, apply the smooth shader. We got an egg.
  
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 OK. We have seen subsurf in a non-destructive way. Now we can see what mesh we can actually create by applying our modifier to the models. OK. We have seen subsurf in a non-destructive way. Now we can see what mesh we can actually create by applying our modifier to the models.
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 +Voici la puissance du Subsurf : d'une pyramide, nous pouvons avoir un œuf ! Maintenant, allez dans le panneau de propriétés à droite et sélectionnez l'onglet modificateurs, indiqué par une clé à molette, pour accéder au modificateur subsurf. Ajoutez le modificateur et augmentez la valeur du paramètre View and Render à 3. Sur la gauche, sous l'onglet des objets outils, appliquez le nuancier lisse (smooth). Nous avons obtenu un œuf.
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 +Astuce : Quand vous utilisez les modificateurs, vous agissez d'une façon « non destructive ». Vous créez un objet en utilisant le modificateur, mais, si vous décidez de ne pas l'utiliser, le modificateur peut être changé ou supprimé facilement. Le vrai modèle du départ est là « sous » vos effets. Quand vous cliquez sur appliquez sous l'onglet du modificateur, vous « détruisez » cette fonctionnalité.
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 +Bon. Nous avons vu subsurf d'une façon non destructive. Nous allons voir maintenant quel maillage (mesh) nous pouvons vraiment créer en appliquant le modificateur aux modèles.
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 Create a bullet Create a bullet
  
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 As you press the mouse button to accept the loop-cut, move it down – near the base of your model. Notice that the modified object changes its shape. Switch to object mode to apply the modifier. Now we can accept the modifier by clicking Apply under the modifier's tab. As you press the mouse button to accept the loop-cut, move it down – near the base of your model. Notice that the modified object changes its shape. Switch to object mode to apply the modifier. Now we can accept the modifier by clicking Apply under the modifier's tab.
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 +Créer une balle de fusil
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 +Pour vous dire la vérité, je ne suis pas un grand fan des fusils et des balles. Mais, lorsque vous devez modéliser un objet, il faut savoir à quoi il ressemble. Dieu merci nous avons Google et beaucoup de banques d'images pour cela. Donc, après quelques clics, j'ai trouvé l'image d'une balle avec laquelle je pouvais travailler. (Dans le prochain article je vous montrerai comment nous utilisons les images comme plans directeurs pour modéliser les objets).
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 +Commençons un nouveau projet avec un cube dedans. Sur le cube, ajoutez un modificateur subssurf et augmentez le paramètre View and Render à 3. Appuyez sur S pour agrandir votre cube, Z pour l'axe des Z et 1.5 pour l'échelle. Appuyez sur la touche tab pour le mode édition. Sélectionnez les quatre sommets supérieurs et appuyez sur la touche E pour extruder. Environ 1 sera très bien. Appuyez sur Ctrl-R pour faire un Loop-Cut d’arête. Vous devez avoir quelque chose comme l'image ci-dessous.
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 +Lorsque vous appuyez sur le bouton de la souris pour accepter la coupe en boucle, déplacez-la vers le bas, près de la base de votre modèle. remarquez que l'objet modifié change de forme. Passez en mode objet pour appliquer la modification. Maintenant, nous pouvons accepter le modificateur en cliquant sur Apply sous l'onglet du modificateur.
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 Go back to edit mode to see what just happened. We have a mesh created by subsurf modifier! Go back to edit mode to see what just happened. We have a mesh created by subsurf modifier!
  
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 For this month, I can suggest blendswap.com community. 3D artists around the world can post their work in blender there and have actual job opportunities! For this month, I can suggest blendswap.com community. 3D artists around the world can post their work in blender there and have actual job opportunities!
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 +Retournez au mode édition pour voir ce qui vient de se passer. il y a un maillage créé par le modificateur subsurf ! 
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 +Appuyez sur Ctrl-Alt-R pour sélectionner la boucle d’arêtes. 
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 +Appuyez sur les touches E et Entrée pour confirmer l'extrusion. Appuyez sur S pour agrandir votre sélection un tout petit peu. Appuyez sur G pour déplacer votre sélection vers le bas, presque au centre de votre balle. Agrandissez-la un peu pour créer quelque chose comme l'image ci-dessous.
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 +Bon. Nous avons la forme basique d'une balle. Ajustez tout ce que vous voulez, démarrez un nouveau projet et créez une fusée ou autre en utilisant le modificateur subsurf. Lorsque vous êtes satisfait de votre forme modifiée, appliquez le modificateur et partez de là pour finir votre projet. N'oubliez pas que lorsque vous appliquez un modificateur, vous avez un nouveau maillage et que vous pouvez réappliquer un modificateur si vous le souhaitez. Plus tard, nous parlerons de modificateurs coincés et de comment ça marche.
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 +Le mois prochain, nous allons présenter les courbes de Bézier, et je vais modéliser le logo de mon équipe favorite.
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 +Pour ce mois-ci, je peux vous suggérer la communauté blendswap.com. Des artistes 3D dans le monde entier peuvent y publier leurs travaux dans Blender, et ils ont des possibilités réelles d'emploi !
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issue77/tutoriel_-_blender.1380639525.txt.gz · Dernière modification : 2013/10/01 16:58 de andre_domenech