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issue77:tutoriel_-_blender

Last month, we introduced SubsSurf (Subdivision Surface), a very useful modifier to create smooth, high quality models. You have to practice a lot to get familiar with this tool to reveal its powers. Let’s see some examples Create an egg Start a new project in blender and add (if it’s not already present) a cube. With the mouse in the 3d view window, press the tab key to enter edit mode. Press the A key to deselect all vertices and select the four upper vertices. Press the S key and 0.5 to scale down the selected face by 50%. Then press the G key (G for Grab) and 0.1 to move the selected face up. We have something like a Mayan pyramid now. Press the tab key to exit edit mode and return to object mode.

Le mois dernier, nous vous avons présenté SubsSurf (Subdivision Surface), un modificateur très utile pour créer des modèles lisses, de haute qualité. Vous devez pratiquer beaucoup pour vous familiariser avec cet outil, afin de révéler ses pouvoirs. Voyons quelques exemples :

Créer un œuf

Démarrez un nouveau projet dans Blender et ajoutez un cube (s'il n'est pas déjà présent).

Avec la souris dans la fenêtre d'affichage 3d, appuyez sur la touche tab pour passer en mode édition. Appuyez sur la touche A pour désélectionner tous les sommets et sélectionnez les quatre sommets supérieurs.

Appuyez sur la touche S et 0.5 pour réduire la face sélectionnée de 50 %. Puis appuyez sur la touche G (G pour aGripper [Grab]) et 0.1 pour déplacer la face sélectionnée vers le haut. Nous obtenons quelque chose comme une pyramide Maya. Appuyez sur la touche tab pour quitter le mode édition et revenir en mode objet.

This is the power of Subsurf – from a pyramid we can have an egg! Now go to the properties panel on the right and select the modifiers tab indicated by a wrench to access the subsurf modifier. Add the modifier, and increase the View and Render values to 3. On the left, under the objects tools tab, apply the smooth shader. We got an egg. Tip: The “non-destructive way” is something that you can get when you use modifiers. You create an object by using a modifier, but, if you decide not to use the modifier, it’s very easy just to delete the modifier or alter it. The actual starting model is there “underneath” your effects. When you hit apply under the modifier's tab, you “destroy” this functionality. OK. We have seen subsurf in a non-destructive way. Now we can see what mesh we can actually create by applying our modifier to the models.

Voici la puissance du Subsurf : d'une pyramide, nous pouvons avoir un œuf ! Maintenant, allez dans le panneau de propriétés à droite et sélectionnez l'onglet modificateurs, indiqué par une clé à molette, pour accéder au modificateur subsurf. Ajoutez le modificateur et augmentez la valeur du paramètre View and Render à 3. Sur la gauche, sous l'onglet des objets outils, appliquez le nuancier lisse (smooth). Nous avons obtenu un œuf.

Astuce : Quand vous utilisez les modificateurs, vous agissez d'une façon « non destructive ». Vous créez un objet en utilisant le modificateur, mais, si vous décidez de ne pas l'utiliser, le modificateur peut être changé ou supprimé facilement. Le vrai modèle du départ est là « sous » vos effets. Quand vous cliquez sur appliquez sous l'onglet du modificateur, vous « détruisez » cette fonctionnalité.

Bon. Nous avons vu subsurf d'une façon non destructive. Nous allons voir maintenant quel maillage (mesh) nous pouvons vraiment créer en appliquant le modificateur aux modèles.

Create a bullet To tell you the truth, I'm not a big fan of guns and bullets. But, when you have to model an object, you have to know what it looks like. Thank God we have google and a lot of image banks for that. So, after some clicks, I found a bullet image to work with. (In the next article I'll show you how we use images as a blueprint to model objects). Let’s start a brand new project with a cube in it. On the cube, add a subssurf modifier, and increase View and Render to 3. Press S to scale your cube, Z for the Z axis, and 1.5 for the scaling. Press the tab key for edit mode. Select the four upper vertices and press the E key for extrude. Around 1 will be fine. Press Ctrl-R for an edge loop-cut. You must have something like the image below. As you press the mouse button to accept the loop-cut, move it down – near the base of your model. Notice that the modified object changes its shape. Switch to object mode to apply the modifier. Now we can accept the modifier by clicking Apply under the modifier's tab.

Créer une balle de fusil

Pour vous dire la vérité, je ne suis pas un grand fan des fusils et des balles. Mais, lorsque vous devez modéliser un objet, il faut savoir à quoi il ressemble. Dieu merci nous avons Google et beaucoup de banques d'images pour cela. Donc, après quelques clics, j'ai trouvé l'image d'une balle avec laquelle je pouvais travailler. (Dans le prochain article je vous montrerai comment nous utilisons les images comme plans directeurs pour modéliser les objets).

Commençons un nouveau projet avec un cube dedans. Sur le cube, ajoutez un modificateur subssurf et augmentez le paramètre View and Render à 3. Appuyez sur S pour agrandir votre cube, Z pour l'axe des Z et 1.5 pour l'échelle. Appuyez sur la touche tab pour le mode édition. Sélectionnez les quatre sommets supérieurs et appuyez sur la touche E pour extruder. Environ 1 sera très bien. Appuyez sur Ctrl-R pour faire un Loop-Cut d’arête. Vous devez avoir quelque chose comme l'image ci-dessous.

Lorsque vous appuyez sur le bouton de la souris pour accepter la coupe en boucle, déplacez-la vers le bas, près de la base de votre modèle. remarquez que l'objet modifié change de forme. Passez en mode objet pour appliquer la modification. Maintenant, nous pouvons accepter le modificateur en cliquant sur Apply sous l'onglet du modificateur.

Go back to edit mode to see what just happened. We have a mesh created by subsurf modifier! Press Alt-Ctrl-R for edge ring selection. Press E and Enter key to confirm the extrusion. Press S to scale your selection a very little bit. Press G to move your selection down almost at the center of your bullet. Scale it up a little to create something like the image below. Ok. We have a basic shape of a bullet. Adjust anything you like, start a new project and create a rocket or something using the subsurf modifier. When you are happy with your modified shape, apply the modifier and continue from there to finish your project. Remember that when you apply a modifier, you have a new mesh and you can re-apply a modifier if you like. In a later stage we can talk about modifiers stuck and how it works. Next month, we will introduce Bezier curves, and I'll model my favorite team's logo. For this month, I can suggest blendswap.com community. 3D artists around the world can post their work in blender there and have actual job opportunities!

Retournez au mode édition pour voir ce qui vient de se passer. il y a un maillage créé par le modificateur subsurf !

Appuyez sur Ctrl-Alt-R pour sélectionner la boucle d’arêtes.

Appuyez sur les touches E et Entrée pour confirmer l'extrusion. Appuyez sur S pour agrandir votre sélection un tout petit peu. Appuyez sur G pour déplacer votre sélection vers le bas, presque au centre de votre balle. Agrandissez-la un peu pour créer quelque chose comme l'image ci-dessous.

Bon. Nous avons la forme basique d'une balle. Ajustez tout ce que vous voulez, démarrez un nouveau projet et créez une fusée ou autre en utilisant le modificateur subsurf. Lorsque vous êtes satisfait de votre forme modifiée, appliquez le modificateur et partez de là pour finir votre projet. N'oubliez pas que lorsque vous appliquez un modificateur, vous avez un nouveau maillage et que vous pouvez réappliquer un modificateur si vous le souhaitez. Plus tard, nous parlerons de modificateurs coincés et de comment ça marche.

Le mois prochain, nous allons présenter les courbes de Bézier, et je vais modéliser le logo de mon équipe favorite.

Pour ce mois-ci, je peux vous suggérer la communauté blendswap.com. Des artistes 3D dans le monde entier peuvent y publier leurs travaux dans Blender, et ils ont des possibilités réelles d'emploi !

issue77/tutoriel_-_blender.txt · Dernière modification : 2014/03/08 16:00 de andre_domenech