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issue117:critique_litteraire

Invent Your Own Computer Games With Python (4th Edition) By Al Sweigart December 2016, 376 pp. Publisher: No Starch Press ISBN: 978-1-59327-795-6 I must say that I really enjoyed this book. This well written book is designed for: • Complete beginners • Kids and Teenagers • Adults and teachers • Anyone who wants to learn to program I have to agree that Al has really been able to explain the complex subjects in such a way that a beginner can, assuming they work the chapters in order, understand things such as using the debugger for Python, Cartesian coordinates, and using Pygame. Chapters 1 through 16 teach you console-based programming of games in a very easy-to-deal-with manner without getting so simple that the reader just drops the subject. While the games that are presented are simple, they are relevant enough that the reader’s attention is held and made to want to drive forward. The projects are also well explained from a programmer’s standpoint.

Invent Your Own Computer Games With Python (4th Edition) - Inventer vos propres jeux informatiques avec Python Par Al Sweigart Décembre 2016, 376 pp. Éditeur : No Starch Press ISBN: 978-1-59327-795-6

Je dois dire que je me suis vraiment amusé avec ce livre. Cet ouvrage, qui est très bien écrit, est conçu pour : • Des parfaits débutants. • Enfants et ados. • Adultes et enseignants. • Quiconque veut apprendre à programmer.

Je dois reconnaître qu'Al sait vraiment expliquer des sujets complexes de telle façon qu'un débutant peut - en supposant qu'il aborde les chapitres dans l'ordre - comprendre des choses comme l'utilisation du débogueur Python, les coordonnées cartésiennes et l'utilisation de Pygame. Les chapitres 1 à 16 vous apprennent la programmation de jeux dans un terminal de manière très conviviale, sans devenir tellement simpliste que le lecteur abandonne carrément le sujet. Les jeux présentés sont simples, mais assez pertinents pour que le lecteur reste captivé et sente le désir de progresser. Les projets sont également bien expliqués du point de vue d'un programmeur.

Once you get to chapter 17, the focus of the book is on programming with Pygame, a library that provides game/graphics support. These projects are again, simple enough, but Al has made them interesting enough to keep the attention focused. Unfortunately, the author does not offer any information about installing Pygame on Python 3.x on Linux, only Windows and Mac, and those are only on the book’s website. (I am running Python version 3.5.2 (Debian’s default version), and there were no major problems… see below.) Here is a website link that should help… http://www.pygame.org/wiki/CompileUbuntu Most of the examples that were loaded during the install of Pygame, worked fine. There was a problem with freetype dependencies and the opengl cube test program. After getting pygame installed, the sample games in the book ran as expected.

Une fois arrivé au chapitre 17, le livre se concentre sur la programmation avec Pygame, une bibliothèque qui fournit du support pour le jeu et les graphismes. Ces projets sont, à nouveau, assez simples, mais Al les a rendus assez intéressants pour que la concentration du lecteur reste entière.

Malheureusement, l'auteur ne donne aucune information sur l'installation de Pygame sur Python 3.x sous Linux, seulement Windows et Mac, et seulement sur le site Web du livre. (J'exécute Python 3.5.2, la version par défaut dans Debian), et je n'ai rencontré aucun problème majeur… voir ci-dessous. Voici le lien vers un site qui devrait aider : http://www.pygame.org/wiki/CompileUbuntu

La plupart des exemples chargés pendant l'installation de Pygame fonctionnait très bien. Il n'y avait de problèmes qu'avec les dépendances de freetype et le programme pour tester le cube opengl.

Après l'installation de Pygame, les exemples de jeu du livre s'exécutaient comme attendu.

Normally, I would have given this book a 4.5 out of 5 star review, if it had not been for the lack of support for instructions on loading Pygame on a Linux box. So, because of this, I have to drop it down to a 3.5 out of 5 rating. Table of Contents Chapter 1: The Interactive Shell Chapter 2: Writing Programs Chapter 3: Guess The Number Chapter 4: A Joke-Telling Program Chapter 5: Dragon Realm Chapter 6: Using the Debugger Chapter 7: Designing Hangman with Flowcharts Chapter 8: Writing the Hangman Code Chapter 9: Extending Hangman

J'aurais normalement donné à ce livre une note de 4,5 sur 5 étoiles, mais c'était sans compter sur le manque de support ou d'instructions sur comment charger Pygame sur une machine Linux. À cause de cela, j'ai dû baisser ma note à 3,5 sur 5.

Table des matières Chapitre 1 : The Interactive Shell (Le shell interactif) Chapitre 2 : Writing Programs (Écrire des programmes) Chapitre 3 : Guess The Number (Deviner le nombre) Chapitre 4 : A Joke-Telling Program (Un programme pour des blagues) Chapitre 5 : Dragon Realm (Le royaume des dragons) Chapitre 6 : Using the Debugger (Utiliser le débogueur) Chapitre 7 : Designing Hangman with Flowcharts (Concevoir le Pendu avec un simple graphique) Chapitre 8 : Writing the Hangman Code (Écrire le code du Pendu) Chapitre 9 : Extending Hangman (Étendre le Pendu)

Chapter 10: Tic-Tac-Toe Chapter 11: The Bagels Deduction Game Chapter 12: The Cartesian Coordinate System Chapter 13: Sonar Treasure Hunt Chapter 14: Caesar Cipher Chapter 15: The Reversegam Game Chapter 16: Reversegam AI SImulation Chapter 17: Creating Graphics Chapter 18: Animating Graphics Chapter 19: Collision Detection Chapter 20: Using Sounds and Images Chapter 21: A Dodger Game with Sounds and Images

Chapitre 10 : Tic-Tac-Toe (Morpion) Chapitre 11 : The Bagels Deduction Game (Jeu de déduction Bagels) Chapitre 12 : The Cartesian Coordinate System (Le système de coordonnées cartésiennes) Chapitre 13 : Sonar Treasure Hunt (Une chasse au trésor avec sonar) Chapitre 14 : Caesar Cipher (Le chiffre de César) Chapitre 15 : The Reversegam Game (Jeu Reversegam) Chapitre 16 : Reversegam AI SImulation (Simulation IA Reversegam) Chapitre 17 : Creating Graphics (Créer des graphismes) Chapitre 18 : Animating Graphics (Animer des graphismes) Chapitre 19 : Collision Detection (Détection des collisions) Chapitre 20 : Using Sounds and Images (Utiliser des bruits et des images) Chapitre 21 : A Dodger Game with Sounds and Images (Un jeu d'esquive avec bruits et images)

issue117/critique_litteraire.txt · Dernière modification : 2017/02/11 15:38 de andre_domenech