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issue178:jeux_ubuntu

First, for those who don’t know, what is Pingus? Pingus is a side-scrolling puzzle game where the player has to guide a group of penguins from the entrance of a level to the exit; in between the path is blocked by numerous obstacles and dangers that the player has to overcome by assigning actions to the penguins. (A Lemmings clone, if you are old enough). How to get Pingus? sudo apt install pingus What is a level editor? Level editors represent a game’s potential, giving your imagination free reign to create. We do not always want to be constrained by the developer’s world, or would like to extend the game beyond what it is. Launch Pingus and let’s get started.

D’abord, pour ceux qui ne le connaissent pas, qu’est-ce que Pingus ?

Pingus est un jeu de réflexion à défilement horizontal dans lequel le joueur doit guider un groupe de pingouins de l’entrée d’un niveau vers la sortie. Entre les deux, le chemin est bloqué par de nombreux obstacles et dangers que le joueur doit surmonter en assignant des actions aux pingouins. (C’est un clone de Lemmings, si vous êtes assez vieux).

Comment obtenir Pingus ?

Sudo apt install pingus

Qu’est-ce qu’un éditeur de niveaux ? Les éditeurs de niveaux représentent le potentiel d’un jeu, en laissant libre cours à votre imagination. Nous ne voulons pas toujours être contraints par le monde du développeur ou voudrions étendre le jeu au-delà de ce qu’il est. Lancez Pingus et commençons.

You will see the editor in the menu. If you click this, another window will open. This new window is quite confusing. It gives you only a magenta, grey and black block. Though it looks like drek, you get used to it quite quickly. The question is where to start? Even how to start? Here at FCM, we will guide you in making a level. I am not promising it will be a good level, as YOU are going to make it, I will simply be your guide. If you have kids, now is a good time to impress them with your ‘1337 skillz’. Tip: See - https://www.teachengineering.org/activities/view/ksu_pingus_activity1

Vous verrez l’éditeur dans le menu. Si vous cliquez dessus, une autre fenêtre s’ouvrira. Cette nouvelle fenêtre est assez déroutante. Elle ne vous donne que trois blocs, un magenta, un gris et un noir. Bien qu'elle ressemble à de la merde, vous vous y habituerez très rapidement.

La question devient : par où commencer ? Ou, même, comment commencer ? Ici au FCM, nous allons vous guider dans la création d’un niveau. Je ne promets pas que ce soit un bon niveau, car c’est VOUS qui allez le créer ; je ne serai que votre guide. Si vous avez des enfants, vous pouvez, ce faisant, les impressionner avec vos compétences d’élite.

Astuce : Allez sur https://www.teachengineering.org/activities/view/ksu_pingus_activity1

Let me start by explaining what you are seeing. The magenta block is the level, the grey block is the object selection, and the black block is your minimap. The yellow block on the minimap is your viewport. The size of your screen, and whether you are in windowed or full screen mode, will affect this, so yours may be completely yellow. (I made it smaller to get a legible screenshot). To start, click on the image of a rock in the top-right, and the grey area will fill in with objects. Click and drag one of the objects into the magenta area. You will notice a block pop up in the bottom-left. This block controls the object you just placed down. It is not intuitive, so you need to take it for a test run.

Permettez-moi de commencer en expliquant ce que vous voyez. Le bloc magenta est le niveau, le bloc gris est la sélection d’objets et le bloc noir est votre mini-carte. Le bloc jaune sur la mini-carte est votre fenêtre. La taille de votre écran et le fait d’être en mode plein écran ou mode fenêtré, affecteront cela et le vôtre peut être entièrement jaune. (J’ai rendu la mienne plus petite pour avoir une capture d’écran lisible.)

Pour commencer, cliquez sur l’image d’un rocher en haut à droite et la zone grise se remplira avec des objets. Cliquez et déplacez l’un de ces objets dans la zone magenta. Vous remarquerez qu’un bloc s’affiche en bas à gauche. Ce bloc contrôle l’objet que vous venez de poser. Ce n’est pas intuitif ; aussi, il faut que vous l’essayiez.

The vertical bar changes the facing of the object on the horizontal plane. Think of it as flipping around a vertical axis in the centre of the object. The double-dash next to it does the opposite, flipping your object around the horizontal axis. The shortcut key is “F” for flip. The next two buttons, “←” and “→”, rotate the object clockwise or counter-clockwise around the anchor point in the top-left of the object – not the centre, like the previous two buttons. The shortcut key is “R” for rotate. There is a “help” button on the menu bar, but it does not cover everything; use it as a reference. The first unlisted button you need to know is “D” for duplicate. I suppose you can keep dragging floor pieces from the menu, but duplicating them in the correct angle is a lot quicker. You can also select multiple objects with a click and drag, and, once selected (Border will change from white to red), you can mass duplicate that. You can make this as simple or intricate as you like. One basically needs three things for a level, an Entrance, a floor, and an exit. We placed a floor, now drag in an Entrance and Exit, and place them where you would like. The green triangle in the menu is the play button, this will let you test your level.

La barre verticale change l’orientation de l’objet sur le plan horizontal. Pensez-y comme tourner autour d'un axe vertical au centre de l’objet. Le double tiret à côté fait le contraire en faisant tourner votre objet autour d’un axe horizontal. Le raccourci clavier est « F » pour « flip » (retourner). Les deux boutons suivants, « ← » et « → » font tourner l’objet dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens contraire autour du point d’ancrage à gauche dans le haut de l’objet – pas le centre comme les deux boutons précédents. Le raccourci clavier est « R » pour « rotate » (faire tourner).

Il y a un bouton « aide » sur la barre de menus, mais il ne traite pas tout ; utilisez-le comme référence. Le premier bouton qui ne se trouve pas dans la liste et qu’il faut connaître est « D » pour dupliquer. Je suppose qu’il est possible de déplacer sans cesse des morceaux du sol à partir du menu, mais les dupliquer dans l’angle qu’il faut est beaucoup plus rapide. Vous pouvez également sélectionner des objets multiples en cliquant dessus et en les déplaçant et, une fois qu’ils sont sélectionnés (la bordure deviendra rouge au lieu de blanche), vous pouvez dupliquer tout l'ensemble. Vous pouvez rendre cela aussi simple ou complexe que vous voulez. Essentiellement, il faut trois éléments pour un niveau : une entrée, un sol et une sortie. Nous avons placé un sol ; maintenant déplacez une Entrée et une Sortie et mettez-les où vous voulez. Le triangle vert dans le menu est le bouton jouer, qui vous permettra de tester votre niveau.

Once you know the level is working, it is time to decorate your level. What you are looking for is the grass-looking icon. Hovering over it, the tool-tip should say “groundpiece (transparent)”. These are decorators your penguins will not interact with whilst walking. These decorators will still be acted upon by things like explosions or digging through them, so you don’t have to worry about stray grass hanging in the air once your digger starts to dig. The pieces that do interact with your penguins have “(solid)” in parenthesis when you hover your mouse pointer over them. The main point I am trying to make is that you should try everything to see how your penguins react to them.

Une fois que vous savez que le niveau fonctionne, le moment est venu de décorer votre niveau. Ce que vous voulez, c'est l’icône qui ressemble à de l’herbe. Si vous passez votre curseur au-dessus , l’info-bulle devrait dire « groundpiece (transparent) » (sol, transparent) ce sont des « decorators » avec lesquels vos pingouins n’interagiront pas pendant qu’ils marchent. Des choses comme des explosions ou si vous creusez au travers, agiront sur ces decorators ; ainsi, vous n’avez pas à vous inquiéter à propos de morceaux perdus d’herbe dans l’air une fois que votre excavatrice commencera à creuser. Quand vous passez votre curseur sur les composants qui interagissent avec vos pingouins, vous verrez « (solid) » entre parenthèses. Il est important de tout essayer pour voir les réactions de vos pingouins à chaque composant.

You can simply drag out a background tile to anywhere on the magenta block. The game engine will take care of the tiling for you. I will include screenshots of this below. Keep the size of your penguins in mind, there are big blocks, meant to be borders or for them to dig through, and simple floors for them to walk on. As you can see, I used fat blocks so that they have a way to fall before reaching the lava. Right, you have the bare bones down. Now the difficult part starts, you need to make puzzles. Puzzles do not have to be terrain-based only, you can get creative and limit the types of penguins that are spawned. You do this by clicking on the penguin icon in the menu bar. The tool-tip says “configure actions”. You have ten types of penguins, and, by default, you get twenty of each. For early levels the defaults are fine, but working on your puzzle, you will need to ramp up the difficulty by limiting the types as the game progresses, or the player will lose interest. It is a good idea to save often. I have killed my level four times during this how-to, by accident. If you are stumped at level design or puzzle design, steal with your eyes. Look here: https://www.youtube.com/watch?v=6tQHKbCxnGQ

Vous pouvez tout simplement glisser-déposer une dalle de l’arrière-plan n’importe où sur le bloc magenta. Le moteur du jeu s’occupera du dallage à votre place. J'en montre des captures d’écran ci-dessous. Gardez la taille de vos pingouins à l’esprit, car il y a de gros blocs pour servir de bordures ou au travers desquelles ils peuvent creuser et il y a de simples sols sur lesquels ils peuvent marcher. Comme vous pouvez le voir, j’ai utilisé de gros blocs pour qu’ils puissent tomber une certaine distance avant d’atteindre la lave. Voilà. Vous avez l’essentiel. Maintenant, la partie difficile commence : il faut créer des puzzles. Il n’est pas obligatoire de baser un puzzle uniquement sur le terrain, vous pouvez être créatif et limiter les types de pingouins qui sont produits. Vous le faites en cliquant sur l’icône d’un pingouin dans la barre de menu. L’info-bulle dit « configure actions » (configurer les actions). Il y a dix types de pingouins et, par défaut, vous en avez vingt de chaque type. Pour les niveaux du début, les types par défaut suffisent, mais quand vous créez votre puzzle, il faut augmenter la difficulté en limitant les types de pingouins au fur et à mesure de la progression du jeu ou le joueur s’en désintéressera. Il vaut mieux enregistrer votre niveau souvent. Par accident, j’ai tué le mien quatre fois pendant ce tutoriel.

Si vous vous trouvez bloqué sur la conception du niveau ou sur celle du puzzle, utilisez vos yeux pour voler des idées. Regardez ici : https://www.youtube.com/watch?v=6tQHKbCxnGQ

The last thing I want to cover is something you may have seen in the beginning, but I did not mention it. That is the z-axis; you can think of this as layers; foreground, middle ground, and background. This gives depth to your level. The reason I left it until last was because, on the first glance, it does nothing. If you selected that first object and tried to raise or lower it, nothing would have happened. To understand how it works, I need you to place one type of ground, then place a “groundpiece” (solid) overlapping the ground. Now play with the four icons after the bin icon to see what happens. Now also look at the box in the lower-left that gives you the object properties. The z-axis stays at 0, even if you lower the object. However, even at the lowest setting, the object does not go lower than the background. You can use this to your advantage by having liquid above the ground on the Z-axis, and pretend it is floating on lava or water. As always, questions and comments to: misc@fullcirclemagazine.org

La dernière chose dont je voudrais parler est quelque chose que vous avez peut-être remarqué au début, mais que je n’ai pas mentionné. Il s’agit de l’axe z ; c’est un peu comme des couches : premier plan, plan du milieu et arrière-plan. Cela donne de la profondeur à votre niveau. La raison pour laquelle j’en parle en dernier est que, à première vue, il ne fait rien. Si vous aviez sélectionné le premier objet et essayé de le lever ou de l’abaisser, rien ne se serait passé. Pour comprendre son fonctionnement, vous devez poser un type de sol puis poser un « groundpiece » (solid) qui chevauche le sol. Maintenant, jouez avec les quatre icônes après celle de la corbeille pour voir ce qui se passe. Regardez aussi la boîte en bas à gauche qui vous donne les propriétés de l’objet. L’axe z reste à 0, même si vous abaissez l’objet. Cependant, même au réglage le plus bas, l’objet n’ira pas plus bas que l’arrière-plan. Vous pouvez tirer profit de cela en mettant un liquide au-dessus du sol sur l’axe z en faisant croire que votre objet flotte sur de la lave ou de l’eau.

Comme toujours, envoyez vos questions ou commentaires à : misc@fullcirclemagazine.org

issue178/jeux_ubuntu.txt · Dernière modification : 2022/03/04 17:35 de andre_domenech