Outils pour utilisateurs

Outils du site


issue60:jeux_ubuntu

I don’t know if you have noticed but there seems to have been an influx of games for Linux being announced at the start of April. First off, there are three (well two for certain, and one a maybe) via the donation crowdfunding service Kickstarter which helped out Novacut. We have Tim Schaffers’s point-and-click adventure game “Double Fine Adventure” (not sure if it’s been given a new name) http://kck.st/A9k3jH. It comes out for most major OSs: Mac, Linux, Windows, and Android, and, I think, IOS - thanks to the $3 million it raised via Kickstarter.

L'aviez-vous remarqué ? C'est tout un flot de nouveaux jeux sous Linux qui a été annoncé début avril. Tout d'abord, évoquons trois jeux (deux sont garantis, le troisième moins) financés via le système de mécénat collectif Kickstarter, qui a aidé Novacut. Tim Schaffers propose un jeu d'aventures en pointer-et-cliquer, « Double Fine Adventure » (j'ignore s'il a été renommé) http://kck.st/A9k3jH, disponible sous la plupart des systèmes d'exploitation majeurs : Mac, Linux, Windows, Android et, je pense, IOS, grâce aux 3 millions de dollars récoltés via Kickstarter.

Next up is Brian Fargo's (founder of Interplay) RPG, Wasteland 2, http://kck.st/yDcMry. This raised an impressive $2.1million with 7 days still remaining. This will be available across Mac, Linux, and Windows, when complete.

Brian Fargo, créateur d'Interplay, travaille quant à lui sur un RPG nommé « Wasteland 2 », http://kck.st/yDcMry, qui a rassemblé pas moins de 2,1 millions de dollars alors qu'il lui restait une semaine de collecte. Disponible sous Mac, Linux et Windows, une fois terminé.

Finally, there’s the Shadowrun Pc game, for now simply called “Shadowrun Returns” by Jordan Wiseman (creator of Battletech, Crimson Skies, etc) http://kck.st/HgUlMj. Initially, this was supposed to also have support for Mac, Linux, and Windows, but, even though they have met and surpassed their Kickstarter goal, the game will be available for only Mac and Windows upon launch. They have said “maybe” they’ll do a Linux release after launch, usually when game devs have said this they mean never, for example the folks behind both Bastion and Magicka promised DRM-free versions of their games and “maybe” a Linux port. Both of them have yet to appear. At least the folks behind Trine delivered on their promise for a Linux and DRM-free version of their game (still waiting on a Trine 2 Linux version).

Concluons avec le jeu PC « Shadowrun », sobrement appelé pour l'heure « Shadowrun Returns » http://kck.st/HgUlMj. Cette création de Jordan Wiseman (à l'origine notamment de « Battletech » et « Crimson Skies »), était au départ prévue sous Mac, Linux et Windows. Mais à son lancement, seules les versions Mac et Windows seront supportées et ce, malgré une récolte de fonds sur Kickstarter qui a dépassé ses objectifs. Il y aura « peut-être » une version Linux après le lancement ; habituellement, les développeurs qui disent cela veulent en fait dire « jamais », suivant l'exemple des équipes à l'origine à la fois de « Bastion » et « Magicka », qui ont promis des versions sans DRM de leurs jeux, et une « peut-être » sous Linux… l'un et l'autre se font encore attendre. Au moins, les développeurs de « Trine » ont tenu leurs promesses quant à une version Linux sans DRM de leur jeu (mais nous attendons toujours une version Linux de « Trine 2 »).

We also have a fan-made Wing Commander which is officially endorsed by EA, which has a Mac, Linux (promised to be released shortly), and WIndows version. It’s called “The Darkest Dawn” http://www.wcsaga.com/downloads/files/releases.html. The only problem being that EA is known for giving its support, and then, mere moments later, turning around and pulling it, causing fan projects to be shut down. There was a King's Quest fan project that suffered this fate. EA gave its consent, and then, mere days before the game was to be released, pulled that consent. I believe public outcry/bad publicity eventually made them change their mind.

Au menu également, un « Wing Commander » sous Mac, Linux (sortie promise rapidement) et Windows, réalisé par un fan et officiellement approuvé par EA, qui s'intitule « The Darkest Dawn » http://www.wcsaga.com/downloads/files/releases.html. Un seul souci à l'horizon : EA est connu pour promettre son soutien, puis changer d'avis quelques minutes plus tard et tout annuler, provoquant la mort de projets initiés par des fans. Un projet autour de « King's Quest » a subi ce même sort : EA avait donné, puis retiré, son accord quelques jours à peine avant la sortie du jeu. Je crois qu'un tollé général (et de la mauvaise publicité) leur avait finalement fait changer d'avis.

I almost forgot about the upcoming RPG Age of Decadence by Iron Tower Studio http://www.irontowerstudio.com/ that is now taking pre-orders. They have announced that the game will be across Mac, Linux, and Windows. There's even a playable beta, not sure if it’s available for Linux yet though.

J'ai failli oublier le tout prochain RPG « Age of Decadence » du studio Iron Tower http://www.irontowerstudio.com/. Aujourd'hui en précommande, il est annoncé sous Mac, Linux et Windows. Une version jouable en version bêta est également disponible, mais probablement pas encore sous Linux.

There are more crowdfunding game efforts on Kickstarter right now where the developers are promising Mac and Linux ports. The fact that Double Fine more than exceeded its goal by millions may have something to do with this. I either don't really know much about the folks behind them, or they are out of my preferred game genres. For example there are some FPS and RTS games seeking funding.

Actuellement, sur Kickstarter, les efforts de financement communautaire se portent de plus en plus sur des projets promettant un portage sous Mac et Linux. Les résultats de « Double Fine », qui avait dépassé de plusieurs millions ses objectifs initiaux, en sont sans doute l'une des raisons. Soit je ne connais pas vraiment les équipes derrière ces projets, soit ils ne font pas partie de mes genres préférés. Il y a par exemple des FPS ou des jeux de stratégie en temps réel en quête de financements.

Let us continue our exploration on bsnes (http://www.byuu.org/bsnes), an emulator striving for perfection when it comes to realism in playing snes games. In the last edition of Full Circle, we discussed installation, rom purification, basic settings and first impressions. I recommend you to read that article before proceeding into details presented shortly. This month, we focus on different bsnes profiles and the manual editing of configuration files for precise tuning. Chrono Trigger is used as a sample game. We address some key points of the bsnes user guide, which can be read at http://www.byuu.org/bsnes/user-guide/.

Continuons notre exploration de bsnes (http://www.byuu.org/bsnes), un émulateur qui a pour but premier d'atteindre le réalisme absolu lors de l'émulation de jeux SNES. Dans le dernier Full Circle, nous avons discuté de l'installation, de la purification des roms, des réglages de base et de nos premières impressions. Je vous recommande de lire cet article avant de poursuivre votre lecture. Ce mois-ci, nous étudierons les différents profils de bsnes ainsi que l'édition manuelle des fichiers de configuration, afin d'obtenir des réglages aussi précis que possible. Le jeu « Chrono Trigger » nous servira de cobaye. Nous ferons référence à des points clés du manuel de l'utilisateur de bsnes, qui est accessible ici : http://www.byuu.org/bsnes/user-guide/.

Bsnes not working after an update?

Bsnes ne fonctionne plus après une mise à jour ?

If you used the method described in FCM#59 to install bsnes (the workaround with .deb files), you might have noticed that, after an upgrade to version 0.87, bsnes fails to start. The reason for this is largely unknown at the time of writing. However, there is a simple solution: just downgrade back to 0.84 and stay there. Hopefully this annoying bug will be fixed in Precise 12.04.

Si vous avez utilisé la méthode d'installation décrite dans le FCM n°59 (la solution de rechange avec les fichiers .deb), vous avez peut-être remarqué qu'après la mise à jour vers la version 0.87, bsnes refusait de démarrer. A ce jour, la raison en est encore largement inconnue. Celà dit, il y a une solution simple : réinstallez la version 0.84 et gardez-la. Ce bug ennuyeux sera, espérons-le, résolu sous Precise Pangolin.

Profiles

Profils

Bsnes has three modes (profiles) of operation: accuracy, compatibility, and performance. Accuracy is intended for relatively new high-end machines, and, according to the bsnes homepage, it is “almost twice as slow as the compatibility profile”. However, in practice, the differences between profiles are small, and it’s difficult to determine which one is which - unless you look very carefully (see figures below: the first one is for accuracy, second for compatibility, and third for performance). As default, bsnes starts in compatibility mode. Accuracy and performance modes can be launched by navigating into /usr/games and running the files bsnes-accuracy or bsnes-performance.

Bsnes a trois modes (profils) de fonctionnement : « accuracy », « compatibility » et « performance », soit « précision », « compatibilité » et « performance.» Le mode « précision » se destine aux machines plutôt récentes et, selon le site de bsnes, se révèle « presque deux fois plus lent que le mode compatibilité.» Toutefois, les différences entre profils sont en fait mineures, et il est dur de savoir - à moins de regarder à la loupe - qui est qui (voir les figures ci-dessous : dans l'ordre, les modes « précision », « compatibilité » et « performance »). Par défaut, bsnes démarre en mode compatibilité. Les modes précision et performance peuvent être lancés, en se rendant dans le dossier /usr/games, avec les commandes « bsnes-accuracy » ou « bsnes-performance.»

I decided to use the compatibility profile mainly because my rig with E6750 processor, 4GB ram and 8800 gts graphics card was not up to the task of running accuracy mode. Therefore, all details presented below are tested for the compatibility profile only.

J'ai décidé d'utiliser le profil « compatibilité » principalement parce que ma machine, avec son processeur E6750, ses 4 Go de RAM et sa carte graphique 8800 GTS n'était pas à la hauteur dans le mode « précision.» Ainsi, tous les détails indiqués ci-dessous ont été testés exclusivement avec le mode « compatibilité.»

Configuration files

Fichiers de configuration

The bsnes user guide is probably thorough enough for most users. Nevertheless, more advanced tuning is possible by manually editing the configuration files located in ~/.config/bsnes. Also, once you have customized the files, you can back them up for later use or to another machine, making the configuration portable. If you place the files in the same directory where the bsnes executable is located (that is, /usr/games in Ubuntu 11.10 32-bit), bsnes automatically uses those files.

Le guide de l'utilisateur de bsnes est sans doute suffisamment complet pour la majorité des utilisateurs. Néanmoins, un réglage plus fin est possible : il faut pour cela éditer à la main les fichiers de configuration situés dans le dossier ~/.config/bsnes. Une fois ces fichiers personnalisés, vous pouvez les sauvegarder pour un usage ultérieur, y compris sur une autre machine, rendant cette configuration portable. Si vous placez ces fichiers dans le même dossier que l'exécutable de bsnes (/usr/games sous Ubuntu 11.10 32-bit), ils seront utilisés automatiquement par bsnes.

I use VIM (http://vim.org) for editing, and highly recommend it for any power-user or professional working in the field. There’s a tutorial series on VIM starting in FCM #54 which I find quite comprehensive. However, if you don’t want to spend weeks getting used to VIM logic, any text editor (e.g. gedit) will do just fine.

J'édite avec VIM (http://vim.org) et je le recommande vivement à tout utilisateur expérimenté ou professionnel travaillant dans ce domaine. Il y a une série de tutoriels sur VIM qui a démarré dans le numéro 54 du FCM, série que je trouve assez exhaustive. Cela dit, si vous ne souhaitez pas passer des semaines à apprendre VIM, n'importe quel éditeur de texte fera l'affaire (p. ex. gedit).

• The geometry file geometry.cfg can be used to adjust window positions (see figure below). If you experience problems with disappearing windows, delete this file and run bsnes again. • Inputs are defined in input.cfg. At the end of the file, there’s a list of shortcut keys for saving states, full screen mode, pause, reset, etc, which you can customize. Too bad there’s (at least not yet) no shortcut for loading a cartridge. Hopefully in the near future… • bsnes reads the rom file paths from paths.cfg which can be individually customized for different file types (i.e. you can save your snes and nes roms in different directories). • settings.cfg essentially has the same information for general settings as the graphical user interface, and also some extras. For instance, you can add a video shader for better image quality by specifying the option: Video::Shader = “/home/%UTILISATEUR%/.config/bsnes/shader/HQ2x.OpenGL.shader” The same thing can be accomplished from Settings → Video Shader → HQ2x.

  • Le fichier de géométrie « geometry.cfg » peut servir à ajuster la position des fenêtres (voir ci-dessous). Si vous avez des problèmes de fenêtres qui disparaissent, effacez ce fichier et relancez bsnes.
  • Les contrôles sont définis dans « input.cfg ». A la fin de ce fichier, il y a une liste de raccourcis servant à sauvegarder des états, passer en mode plein écran, mettre l'émulateur en pause, le réniitialiser, etc. Ces contrôles peuvent être personnalisés, à l'exception pour l'instant, hélas, du chargement des cartouches. Un jour peut-être …
  • Les chemins vers les roms sont stockés dans le fichier « paths.cfg », lequel peut être personnalisé en fonction des types de fichiers (vous pouvez par exemple stocker vos cartouches NES et SNES dans des dossiers séparés).
  • Le fichier « settings.cfg » a pour l'essentiel les mêmes informations en termes de réglages généraux que l'interface graphique utilisateur, mais aussi quelques possibilités supplémentaires. Vous pouvez par exemple améliorer la qualité de l'image en ajoutant un shader vidéo. Ajoutez l'option suivante : Video::Shader = “/home/%USERNAME%/.config/bsnes/shader/HQ2x.OpenGL.shader” . Il est possible d'obtenir le même effet à partir du menu : Settings → Video Shader → HQ2x.

Note: do not edit config files while running bsnes. This might cause unexpected behaviour and loss of unsaved game data.

Attention : ne modifiez pas les fichiers de configuration alors que bsnes est en cours de fonctionnement. Il y a un risque de dysfonctionnement ou de perte de données.

Final verdict on bsnes

Verdict final sur bsnes

As the program is clearly still in development, it is perhaps a bit unfair to call this ‘’final’’. All in all, bsnes gets the job done well. The experience resembles authentic snes in a way that is uncommon for most emulators. The only drawback is the extensive use of computer resources. You must have an up-to-date machine to run the accuracy profile without glitches or tearing of sound effects. Luckily, the quality of emulation is also very good for compatibility and performance profiles, so you don’t necessarily need to upgrade just for playing snes.

Ce programme étant clairement toujours en phase de développement, il est sans doute un peu injuste de le qualifier de « version finale ». Globalement, bsnes fait plutôt bien son boulot. On a l'impression d'avoir affaire à une vraie SNES, comme peu d'autres émulateurs en sont capables. Son seul défaut est sa gourmandise. Il faut avoir une machine dernier cri pour lancer le mode « précision » sans subir de bugs ou de déchirures dans les effets sonores. Heureusement, la qualité de l'émulation est également excellente dans les modes « compatibilité » et « performance », ne vous forçant ainsi pas à mettre à jour votre matériel pour jouer aux jeux SNES.

It’s pretty safe to assume most gamers have played Frozenbyte’s fantasy side-scroller, Trine and Trine 2 on Xbox Live, PC, or Mac. But, now, open-source gamers can get it on the physics-based platforming experience too. Frozenbyte released Trine 2 for Linux in early April of this year, online co-op included! With the recent release of the Linux version, I was curious as to how the whole porting experience went for the staff at Frozenbyte. Jukka Kokkonen (Lead Linux Coder) and Mikael Haveri (PR) were kind enough to answer some questions for the FCM community.

On peut, sans trop se tromper, penser que la plupart des joueurs ont goûté aux jeux de plateforme orientés « fantasy » que sont « Trine » et « Trine 2.» Développés par le studio Frozenbyte, ils sont disponibles sur Xbox Live, PC et Mac, mais aussi désormais pour les joueurs sur systèmes open-source, qui peuvent ainsi profiter de ces jeux basés sur les lois de la physique. Frozenbyte a publié « Trine 2 » pour Linux au début du mois d'avril dernier, mode coopératif en ligne inclus ! Je me suis alors demandé comment l'équipe de Frozenbyte avait vécu l'expérience de ce portage. Jukka Kokkonen (Codeur Linux principal) and Mikael Haveri (RP) ont eu la gentillesse de répondre à quelques questions de la communauté FCM.

How does your mindset differ when working with Linux as opposed to other platforms? Jukka Kokkonen, Lead Linux Coder (JK)

Quelle est la différence d'état d'esprit quand on travaille sous Linux par rapport aux autres plateformes ? Jukka Kokkonen (Codeur Linux principal) (JK)

There probably isn't that much of a difference when working for Linux as opposed to other platforms. But there perhaps is some level of thought present that Linux probably isn't the usual gaming platform, and, as such, we're more likely to encounter various issues along the way. Despite how well we get it working on the development computers, there are probably going to be much more of those random cases, where the game refuses to work properly for some player - so more support requirement for the Linux version was to be expected. However, we are also hopeful that the Linux community is probably quite adept in solving these kind of issues, and thus we expected this to balance out the issues to some extent.

La différence n'est sans doute pas si importante. Mais on a peut-être à l'esprit que Linux n'est probablement pas la plateforme de jeux habituelle et, de ce fait, nous sommes plus à même de rencontrer des problèmes divers au cours du processus. Peu importe la qualité du travail que nous effectuons sur nos machines de développement, il y aura sans doute des cas aléatoires où tel ou tel joueur ne pourra pas utiliser son jeu correctement, d'où la nécessité d'un support plus grand sous Linux. Nous espérons cependant que la communauté Linux sera apte à résoudre ce genre de soucis, ce qui - d'après nous - devrait aider à limiter le phénomène.

We would really have hoped to get it working “out-of-the-box” as much as possible for every Linux user - but a bit sceptical that it would be a feasible target. At least my personal experiences with Linux are that it still requires a little bit of do-it-yourself attitude - much less than it used to be 10 years ago, though.

Nous avions l'espoir de fournir à chaque utilisateur de Linux un jeu exploitable immédiatement sans problèmes, mais doutions d'atteindre cet objectif. De par mon expérience personnelle sous Linux, je sais qu'il faut toujours bricoler un peu, bien que ce soit bien moins le cas depuis une dizaine d'années.

A good example of these unforeseen issues is that the disk and network performance of my Linux work computer kept randomly going totally down to the muds. Kernel logs helped pinpoint the issue a bit, but I never figured out the exact reason, it was either a hardware issue or a Linux kernel issue. And after some Googling, I found a kernel workaround for it. Unfortunately, it would have required compiling a custom kernel. Now, I've done that before, nothing new there, but this time I felt a bit lazy and decided that just rebooting the computer every time it glitched was the easier way around. This just goes to show, that even today, one can expect to encounter some unexpected issues on Linux, but also, the solutions to the issues can often be found, as someone has already come across it and figured it out.

Un bon exemple parmi ces soucis imprévus : les performances au niveau des disques et du réseau sur ma machine de développement Linux s'effondraient de manière totalement aléatoire. Grâce aux fichiers de consignation du noyau, j'ai pu mettre le doigt sur une partie du problème, sans savoir de manière exacte si c'était lié au matériel ou au noyau. Après des recherches sur le Net, j'ai trouvé une solution au niveau du noyau. Hélas, il m'aurait fallu compiler un noyau personnalisé. Certes, je l'ai déjà fait avant, rien de nouveau donc, mais cette fois-là, je n'en avais pas le courage et j'ai décidé de redémarrer ma machine à chaque manifestation du problème, tout simplement. Cela montre que, même aujourd'hui, on peut s'attendre à rencontrer des problèmes inattendus sous Linux, mais également à en trouver souvent les solutions, car quelqu'un les a déjà rencontrés et résolus.

When and how was the decision made to work on the Linux version? Mikael Haveri, PR (MH)

Quand et comment la décision de créer une version Linux a-t-elle été prise ? Mikael Haveri, RP (MH)

We teamed up with the Humble Bundle guys for the first-ever company specific bundle, which was very well received. This also strengthened our belief in the Linux community, and made us realize that there is a definite market that we should cater to. Since we had to have Linux versions for the bundle, at first it was our priority just to create them for the campaign. Now, after that experience, I'm pretty sure the Linux versions of all the future games will follow more closely after the releases on other platforms.

Nous nous sommes associés à l'équipe de chez Humble Bundle, afin de créer le tout premier lot de jeux spécifique à notre compagnie, ce qui a eu un certain succès. Cela a également renforcé notre foi en la communauté Linux et nous a fait comprendre qu'il y a un vrai marché auquel il fallait s'intéresser. Puisqu'il nous fallait des versions Linux pour ce lot, au départ, notre priorité était de les créer juste pour la campagne en cours. Aujourd'hui, après cette expérience, je suis plutôt convaincu que les versions Linux de nos futurs jeux suivront de manière plus rapprochée les sorties sur les autres plateformes.

How was the overall process porting the game? (JK)

Comment s'est déroulé le processus global de portage du jeu ? (JK)

On specific parts, it was quite easy. On some parts, there were little surprises, like not having the audio middleware available on Linux. The fact that we already had the code in a basically compile-ready condition for the gcc toolchain made things easier. So we didn't have to start fixing some compile issue trivialities. Also, because we had the Mac OS X port done, which also used things like SDL and OpenGL, the transition from that implementation to the Linux implementation was quite easy. For example, the base OpenGL renderer port on Linux was up and running in about a day or two when we used the Mac OpenGL renderer as a base. Of course there were some bugs to iron out, and tweaking to be done, etc, so it took much more than those few days to get the whole thing ready for release.

Cela a été assez facile sur certaines parties, mais sur d'autres, il y a eu quelques petites surprises, comme l'absence d'intergiciel audio sous Linux. Le fait que nous avions déjà le code prêt à compiler avec la GCC Toolchain nous a facilité la tâche. Nous n'avons ainsi pas eu à traiter des futilités liées à la compilation. De plus, le portage vers Mac OS X, qui nécessitait déjà des choses comme SDL ou OpenGL, ayant déjà été effectué, la transition vers Linux s'en trouvait facilitée. Par exemple, en nous basant sur le moteur de rendu OpenGL de Mac OS X, nous avons pu obtenir un moteur de rendu basique OpenGL opérationnel sous Linux en un jour ou deux. Bien sûr, il a fallu éradiquer quelques bugs et effectuer des réglages, etc. Il a donc fallu un peu plus que ces quelques jours pour obtenir un produit prêt à être publié.

Was there anything that really surprised you guys while working with this port? (JK)

Avez-vous été vraiment surpris par certaines choses durant le portage ?

There were no major surprises, I think. A little bit of a surprise was how little time porting of some things took (such as the OpenGL renderer or some other parts of the code), mainly since those could be easily converted from the existing Mac port. But then again, there were some surprises that had the opposite effect on the time for porting, like the audio middleware not being available on Linux. If we would have had to do some code modules for the port from the scratch, like the OpenGL renderer, things might have been different.

Non, rien de bien surprenant selon moi. J'ai juste été étonné par le peu de temps qu'il a fallu consacrer au portage de certaines parties (comme le moteur de rendu en OpenGL ou d'autres parties du code), essentiellement parce qu'elles étaient facilement convertibles depuis le portage déjà existant sur Mac. Mais là encore, nous avons été surpris, en sens inverse, par le temps passé à contourner l'absence d'intergiciel audio sous Linux. Si nous avions dû créer des modules à partir de zéro pour ce portage, les choses auraient sans doute été différentes.

Then there was, of course, all the random issues caused by different Linux distributions having a little bit of different libraries, window managers, etc. But, these didn't really surprise us. Though we perhaps couldn't anticipate what all of those little issues would be, we did know that there would be such. So far, the initial reports from users already show that there certainly are all kinds of small issues, mostly focused on the issues caused by the differences between the desktop window managers - but luckily, we've had no major issues so far. There's been nothing that we couldn't fix - or at least somehow have a workaround past the issues, with the helpful hints from the other Linux users who have already figured out how to apply some workaround.

Ensuite, il y a eu, bien sûr, tous les soucis aléatoires liés aux différentes distributions Linux qui utilisent quelques bibliothèques ou gestionnaires de fenêtres différents, etc. Mais cela ne nous a pas surpris outre mesure. Bien que nous ne puissions peut-être pas anticiper toutes ces petites contrariétés, nous savions qu'il y en aurait à coup sûr. Jusqu'ici, les premiers rapports envoyés par les utilisateurs montrent qu'il y a toutes sortes de petits soucis, majoritairement liés aux différences causées par les différents gestionnaires de fenêtres/de bureaux, mais par chance, rien de bien grave pour l'heure. Nous avons pu tout réparer, ou à défaut proposer des solutions de dépannage, grâce aux aides précieuses des autres utilisateurs Linux qui avaient déjà trouvé comment contourner les problèmes.

What were your personal experiences with Linux prior to Trine 2’s port? (JK)

Avant le portage de « Trine 2 », quelles étaient vos expériences avec Linux ? (JK)

Personally, my experiences with Linux before the Trine 2 port were that I do have a Linux server running at my home, but I'm not really using it as my primary desktop computer. I've also worked for a couple of years on web portal technology back in the day, and that was basically all Linux development. I've also done some minimal freeware games, some of which I also ported to Linux - but this was more than 10 years ago. For the rest of the programmers who were involved in the Linux port, most of them I think have had at least some level of contact with Linux or other Unix systems during their university studies.

A titre personnel, avant le portage de « Trine 2 », j'ai mis en place un serveur Linux qui tourne à la maison, mais ce n'est pas vraiment mon ordinateur principal. J'ai également travaillé sur une technologie de portail web, au bon vieux temps, et c'était à la base du développement 100 % Linux. Par ailleurs, j'ai aussi fait quelques graticiels, dont certains portés sous Linux, mais c'était il y a plus d'une dizaine d'années. En ce qui concerne les autres programmeurs impliqués dans le portage, je pense qu'ils ont été en majorité plus ou moins en contact avec Linux ou d'autres systèmes UNIX pendant leurs études.

Are you guys planning on releasing your future games on Linux as well? (JK + MH)

Avez-vous prévu de publier vos futurs jeux aussi sous Linux ? (JK + MH)

From a technical point of view, I see no problem here. As we already have the engine ported on Linux, and assuming we'll continue to use our own engine for the next games, most of the porting work has already been done regarding Linux. (So I guess it mostly comes to the expected sales and economics on the platform really.)

Sur un plan technique, je ne vois pas de souci particulier. Puisque nous avons déjà porté notre moteur sous Linux, et à condition que nous utilisions toujours notre propre moteur pour les jeux suivants, la plus grosse partie du travail a déjà été faite en ce qui concerne Linux (selon moi, cela repose avant tout sur les ventes espérées et les bénéfices vraiment générées sur la plateforme) .

It is great fun to port to Linux from the perspective that it is such a proactive community - making our efforts easier and more fun. But, from an economic perspective, it all depends on the amount of Linux copies we sell and how the market grows. Although everything is looking good so far, it is yet to be seen how far the Linux game market will grow.

C'est très amusant de porter des jeux sous Linux si l'on s'en tient au fait que la communauté est très proactive, rendant nos efforts plus simples et plus amusants. Mais d'un point de vue des perspectives économiques, tout dépend du nombre d'exemplaires Linux que nous vendons et de la croissance du marché. Bien que tout fonctionne bien jusqu'ici, il faut voir comment le marché du jeu sous Linux va évoluer.

You can get Trine 2 for Linux at http://www.trine2.com. The standard edition, which includes a Steam key, is available for $14.99. For $10 more you can get the collector’s edition, with some nice bonus items such as a digital artbook and original soundtrack. A huge thanks to Jukka and Mikael for their time!

Vous pouvez acquérir « Trine 2 » pour Linux sur http://www.trine2.com. L'édition standard, qui inclut une clé Steam, est disponible pour 14,99 $. Pour 10 $ de plus, vous pouvez obtenir l'édition Collector, avec des bonus sympa comme un artbook numérique et la bande originale du jeu. Un grand merci à Jukka et Mikael pour le temps qu'il nous ont consacré !

issue60/jeux_ubuntu.txt · Dernière modification : 2012/05/21 09:55 de auntiee