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issue83:inkscape_partie_23

Table des matières

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Previously we looked at using Inkscape's Tweak Tool to change objects and properties. This time we'll take a look at its arguably more useful ability to modify paths. The path tweaks are affected by the Width and Force sliders that were described last time, and are chosen by selecting one of the four buttons that I've outlined with a red box in the tool control bar image shown below. Because these tweaks modify the nodes in a path, our previous array of objects won't make for a particularly useful example. Instead we need to create a new path or object to work on. There are some rules, though, which practically limit what we will draw as an example path: • The tweak tool works on only closed paths. If it's used on an open path, it will be turned into a closed one. • It doesn't work well on straight paths or path segments. • It doesn't work well on paths with only two nodes, even if those paths are curved. • If it's used on an object, such as a circle or rectangle, that object will be converted to a path.

Précédemment, nous avons regardé comment utiliser l'outil Tweak (Ajustement) d'Inkscape pour modifier les objets et les propriétés. Cette fois-ci, nous allons jeter un œil à sa capacité sans doute plus utile de modifier les chemins. Les réglages des chemins sont modifiés par les curseurs Width (Largeur) et Force qui ont été décrits la dernière fois et ils sont choisis en sélectionnant l'un des quatre boutons que j'ai mis en évidence avec une bordure rouge sur l'image de la barre de contrôle de l'outil ci-dessous.

Comme ces réglages modifient les nœuds d'un chemin, notre ensemble d'objets précédents ne sera pas un exemple particulièrement utile. Au lieu de cela, nous devons créer un nouveau chemin ou un objet sur lequel travailler. Il y a quelques règles, cependant, qui limitent en pratique ce que nous allons dessiner comme exemple de chemin : • L'outil d'ajustement fonctionne uniquement sur des chemins fermés. S'il est utilisé sur un chemin ouvert, celui-ci sera transformé en un système fermé. • Il ne fonctionne pas bien sur des chemins droits ou des segments de chemin. • Il ne fonctionne pas bien sur les chemins avec seulement deux nœuds, même si ces chemins sont courbes. • S'il est utilisé sur un objet, comme un cercle ou un rectangle, cet objet sera converti en chemin.

So our example really needs to be a closed, curvy path with more than two nodes. A quick option is to use the Star tool with the Roundness parameter turned up a little to produce a rounded star which will be turned into a path when we start to tweak it. As usual with the Tweak Tool, you have to select the objects you wish to work on before switching to the tool. You don't, however, have to select the individual nodes you want to change – they're all fair game for tweaking. Actually, you'll often find that the connected nature of nodes means that changes will be made to the shape of your path that extend far beyond what the Width parameter would imply. With our rounded star selected, and the “Push” tweak enabled, let's make a couple of steady sweeps of the tool from left to right. It's pretty clear what has happened: parts of the path have been pushed away from the tool as it moved across the shape. First the left side was pushed into the middle then, as the tool passed over the boundary of the shape, the right side was pushed further out. Essentially the path is distorted in the direction that the tool is moved, and this tweak actually feels a lot like pushing watercolor paint around on a page by blowing through a drinking straw. The amount of distortion depends not only on the Width and Force parameters, but also on the speed at which you move the tool. If you move it slowly enough you can even cut an object into separate pieces.

Ainsi, notre exemple a vraiment besoin d'être un chemin fermé, courbe et avec plus de deux nœuds. Une option rapide est d'utiliser l'outil Étoile avec le paramètre Roundness (arrondi) un peu augmenté pour produire une étoile arrondie qui sera transformée en un chemin lorsque nous commencerons à l'ajuster.

Comme d'habitude, avec l'outil Tweak, vous devez sélectionner les objets sur lesquels vous souhaitez travailler avant d'utiliser l'outil. Vous n'avez cependant pas besoin de sélectionner les nœuds individuels que vous souhaitez modifier : ils sont tous candidats aux retouches. En fait, vous constaterez souvent que, de par la nature reliée des nœuds, les modifications apportées à la forme de votre chemin s'étendront bien au-delà de ce que le paramètre de largeur impliquerait.

Notre étoile arrondie sélectionnée et l'ajustement « Push » (Pousser) activé, faisons quelques balayages réguliers de l'outil de gauche à droite.

Ce qui s'est passé est assez clair : des parties du chemin ont été repoussées par l'outil pendant qu'il se déplaçait à travers la forme. Tout d'abord le côté gauche a été poussé vers le milieu, lorsque l'outil est passé au-dessus de la limite de la forme, le côté droit a été poussé plus loin. Essentiellement, le chemin est déformé dans le sens du déplacement de l'outil et cet ajustement vous donne un peu l'impression de pousser de la peinture aquarelle sur une page en soufflant à travers une paille. Le niveau de distorsion ne dépend pas que des paramètres de largeur et de force, mais aussi de la vitesse avec laquelle vous déplacez l'outil. Si vous le déplacez assez lentement, vous pouvez même couper un objet en morceaux séparés.

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At this point it's worth introducing the Fidelity parameter, over on the right of the tool control bar. This controls the number of nodes that are created as you tweak. Manually converting this rounded star to a path results in 10 nodes. The example above had the Fidelity set to 10, and resulted in the final path having 41 nodes. Increasing Fidelity to 50 and re-tweaking the original gave 59 nodes, while a fidelity of 80 gave over 150 nodes. Increasing the Fidelity to 100 created many thousands of nodes, and slowed my computer down to a crawl. I recommend keeping this value to 50 or below – the accuracy created by the extra nodes is rarely worth the trade-off, in my experience. The next button on the tool control bar is the Shrink/Grow mode. This doesn't take its directional cue from the movement of the tool, but instead it will always move nodes in towards the center of the path – or outwards, away from the center, if the Shift key is held. This example used Shrink for the top half of the star, and Grow for the bottom half.

À ce stade, il est intéressant de vous présenter le paramètre Fidelity, sur la droite de la barre de contrôle de l'outil. Celui-ci contrôle le nombre de nœuds qui sont créés pendant l'ajustement. Convertir à la main cette étoile arrondie en un chemin nous donne 10 nœuds. L'exemple ci-dessus avait sa fidélité réglée à 10 et a donné un chemin final ayant 41 nœuds. Augmenter la fidélité à 50 et refaire l'ajustement sur l'original a donné 59 nœuds, tandis qu'une fidélité de 80 a donné plus de 150 nœuds. L'augmentation de la fidélité à 100 a créé plusieurs milliers de nœuds, et ralenti fortement mon ordinateur. Je recommande de garder cette valeur à 50 ou au-dessous ; selon mon expérience, l'exactitude créée par les nœuds supplémentaires ne vaut généralement pas le compromis.

Le bouton suivant sur la barre de contrôle de l'outil est le mode Shrink/Grow (Réduction/Croissance). Cela ne prend pas en compte la direction du mouvement de l'outil, mais déplacera toujours les nœuds vers le centre du chemin, ou vers l'extérieur, loin du centre, si la touche Maj est enfoncée. J'ai utilisé Shrink sur l'exemple suivant pour la moitié supérieure de l'étoile, et Grow pour la moitié inférieure.

The penultimate node tweak is Attract/Repel. In its normal mode, the path is distorted as though it's being attracted towards the center of the tool; with Shift, the path is instead repelled away from the center of the tool. This is useful for sculpting the shape of a path. By moving the tool around the outside of the path, you can pull it outwards – making it bigger. Moving it around the inside of the path, on the other hand, pulls it inwards – making it smaller. Holding Shift simply reverses the direction of the pull. Try using this to shave away part of an object, or to make it gently bulge outwards. If you go too far in one direction either hold Shift, or move the cursor from outside the shape to inside, or vice versa. The final tweak promises so much, but delivers so little. In theory the Roughen tweak should introduce some randomness and chaos into the shape of your path. What actually happens is that the randomness largely cancels itself out, leaving you with a lot of extra nodes that haven't moved very far. The best results seem to come from using a large value for Width in order to smother as much of the path as you can with the tool. Even with both the Width and the Force at their maxima, I was still able to produce only this:

L'avant-dernier mode d'ajustement de nœuds est Attract/Repel (Attirer/Repousser). En mode normal, le chemin est déformé comme s'il était attiré vers le centre de l'outil ; avec la touche Maj, le chemin est à la place repoussé loin du centre de l'outil.

Ceci est utile pour sculpter la forme d'un chemin. En déplaçant l'outil autour de l'extérieur de la trajectoire, vous pouvez la tirer vers vous, ce qui le rend plus gros. Le déplacer autour de l'intérieur du chemin, d'autre part, le tire vers l'intérieur, le rendant plus petit. Tenir Maj enfoncée inverse simplement la direction de la traction. Essayez d'utiliser ceci pour rogner une partie d'un objet ou pour la faire bomber légèrement vers l'extérieur. Si vous allez trop loin dans une direction ou l'autre, maintenez la touche Maj, ou bien déplacez le curseur de l'extérieur de la forme vers l'intérieur, et vice versa.

Le dernier mode promet beaucoup, mais offre très peu. En théorie, le mode Roughen (Rendre rugueux) devrait introduire un peu de hasard et de chaos dans la forme de votre chemin. Ce qu'il se passe réellement, c'est que le hasard s'annule lui-même en grande partie, laissant un grand nombre de nœuds supplémentaires qui n'ont pas bougé très loin. Les meilleurs résultats semblent provenir de l'utilisation d'une grande valeur de largeur afin de recouvrir autant de chemin que possible avec l'outil. Même avec la largeur et la force à leur maximum, j'étais capable de produire seulement ceci:

I suppose the Roughen tweak is living up to its name in this case. The path certainly looks rougher in parts. But because the effect is stronger towards the center of the tool, the roughness hasn't been applied evenly around the path. Trying to draw the tool over the outline in an effort to spread the effect just results in it cancelling itself out again, producing a less rough result. To make matters worse, the rough areas now have huge numbers of nodes – this example resulted in our 10 node star growing to almost 2,000 nodes! If you do want to randomise a path, a better option is usually to be found in the “Jitter Nodes…” extension. This requires a little preparatory work because it just moves nodes and their handles, rather than creating them. You have to manually create a number of nodes beforehand, otherwise your jittering will be rather ineffective. Before we can even think about creating new nodes, we need to ensure that our object is a path. In the case of our example star, it's not. That's not a problem as we've converted plenty of shapes to paths in the past, so it should be a familiar operation by now: just select the object and use Path > Object to Path (Shift-Ctrl-C). Now we've got a star-shaped path made up of 10 nodes, but if we try to jitter those few nodes, all we'll succeed in doing is slightly distorting the shape.

Je suppose que l'ajustement de rugosité porte bien son nom dans ce cas. Le chemin semble certainement plus rugueux dans certaines régions. Mais, comme l'effet est plus fort vers le centre de l'outil, la rugosité n'a pas été appliquée de façon uniforme autour de la trajectoire. Essayer de tirer l'outil au-delà du contour dans une tentative de propager l'effet, résulte seulement en une nouvelle annulation de lui-même, produisant un résultat moins rugueux. Pour aggraver les choses, les zones rugueuses ont maintenant un très grand nombre de nœuds ; notre étoile à 10 nœuds aboutit pour cet exemple à près de 2000 nœuds !

Si vous voulez vraiment mettre du hasard sur un chemin, une meilleure option est généralement disponible dans l'extension « Jitter Nodes… » (Turbulence). Cela nécessite un peu de travail préparatoire, car il ne fait que déplacer les noeuds et leurs poignées, plutôt que de les créer. Vous devez créer manuellement un certain nombre de noeuds au préalable, sinon votre turbulence sera plutôt inefficace.

Avant même de penser à créer de nouveaux nœuds, nous devons nous assurer que notre objet est un chemin. Pour ce qui concerne notre étoile, ce n'est pas le cas. Ce n'est pas un problème, car nous avons converti beaucoup de formes en chemin par le passé, donc vous devrez maintenant bien connaître l'opération : il suffit de sélectionner l'objet et d'utiliser Path > Object to Path (Shift-Ctrl-C). Maintenant, nous avons un chemin en forme d'étoile composée de 10 nœuds, mais si nous essayons de secouer ces quelques nœuds, tout ce que nous allons réussir à faire est de déformer légèrement l'objet.

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By switching to the Node tool (F2), our 10 nodes become visible. Next we have to select them all by pressing Ctrl-A or using Edit > Select All. Press the Insert key on the keyboard and a new node will be created between each pair of selected nodes. Now we have 20 nodes, which is better, but still not enough. Fortunately the newly created nodes have automatically been added to our selection, so all we have to do is press Insert again, and again, and again. 20 nodes becomes 40, then 80, and so on. I stopped at 160 because this gave me a fairly dense arrangement of nodes for jittering, without asking Inkscape to deal with excessive numbers. You need to switch back to the Select tool (F1) and ensure your path is selected before launching the Jitter Nodes extension using the menu entry: Extensions > Modify Path > Jitter Nodes… Once the dialog opens, the first thing to do – and this is the case with many of Inskcape's extensions – is to check the “Live preview” checkbox at the bottom. This will allow you to modify the controls in the dialog and see the results applied to the canvas prior to committing them with the Apply button.

En prenant l'outil Node (F2), nos 10 nœuds deviennent visibles. Ensuite, nous devons tous les sélectionner avec Ctrl-A ou en utilisant la commande Édition > Tout sélectionner. Appuyez sur la touche Inser du clavier et un nouveau nœud sera créé entre chaque paire de nœuds sélectionnés. Maintenant, nous avons 20 nœuds, ce qui est mieux, mais pas encore assez. Heureusement, les nouveaux nœuds ont été automatiquement ajoutés à notre sélection, tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur Inser, encore, encore, et encore. 20 noeuds deviennent 40, puis 80, et ainsi de suite. Je me suis arrêté à 160, car cela m'a donné un arrangement de nœuds assez dense pour faire la turbulence, sans demander à Inkscape d'en gérer un nombre excessif.

Vous devez revenir à l'outil Select (F1) et vous assurer que votre chemin est sélectionné, avant de lancer l'extension Jitter Node en utilisant le menu : Extensions > Modify Path > Jitter Nodes… Une fois la boîte de dialogue ouverte, la première chose à faire, et c'est le cas avec la plupart des extensions d'Inskcape, est de cocher la case « Preview » (Aperçu) en bas. Cela vous permettra de modifier les contrôles dans la boîte de dialogue et voir les résultats appliqués au dessin avant de les confirmer avec le bouton « Apply » (Appliquer).

The rest of the controls are fairly simple. The first two spinboxes are used to set the amount that each node or handle can be shifted in the X and Y directions. Usually you would want to set these to the same value, but there are occasions when you want more movement in one direction than the other. For example, creating a line with lots of nodes, then jittering them in only one direction, is a quick and easy way to make a fake line graph. The next two controls determine whether the positions of the nodes or their handles will be shifted. Shifting the nodes gives a more distorted line; shifting the handles produces more spikes and sharp transitions; choosing both will give you a more distorted line that also has spikes and sharp angles. The last control simply determines how the random shifts are selected. If this is checked they will follow the “bell curve” shape of a normal distribution, meaning that small shifts are more likely than large shifts. In theory this can give a more natural appearance, but in practice the difference isn't really noticeable in many cases.

Les autres contrôles sont assez simple. Les deux premières zones de sélection numérique sont utilisées pour fixer la distance à laquelle chaque nœud ou poignée peut être déplacé dans les directions X et Y. Généralement, vous souhaiterez définir les deux à la même valeur, mais il y a des occasions où vous voudrez plus de mouvement dans un sens que dans l'autre. Par exemple, créer une ligne avec beaucoup de nœuds, puis faire des turbulences dans une seule direction, est un moyen rapide et facile de faire un faux graphique linéaire.

Les deux contrôles suivants déterminent si ce sont les positions des nœuds ou de leurs poignées qui seront décalées. Décaler des nœuds donne une ligne plus déformée ; décaler des poignées produit plus de pointes et des transitions aigües ; choisir les deux vous donnera une ligne plus déformée qui a aussi des pointes et des angles vifs. Le dernier contrôle détermine simplement la façon dont les changements aléatoires sont choisis. Si cette case est cochée, ils suivront la forme « courbe en cloche » d'une distribution normale, ce qui signifie que de petites variations sont plus probables que des grandes. En théorie, cela peut donner un aspect plus naturel, mais dans la pratique, la différence n'est pas vraiment perceptible dans de nombreux cas.

So what of our rounded star, now that we've converted it to a path, added nodes and jittered it? Well it's certainly different to the result of the Roughen tweak, but it's probably a lot closer to the result you were looking for. As I mentioned last time, I rarely make use of the tweak tool. I find it too difficult to control accurately, with the effects often being far too subtle or far too strong. Using a pressure sensitive graphics tablet can certainly help, as it's easier to dynamically modify the Force as you work, but often – as in the case of the Roughen example – you can get better results using other methods.

Bon, qu'en est-il de notre étoile arrondie, maintenant que nous l'avons convertie en un chemin, ajouté des nœuds et secouée ? Eh bien, elle est certainement différente du résultat obtenu avec le mode rugueux, mais elle est probablement beaucoup plus proche du résultat que vous recherchiez.

Comme je l'ai dit la dernière fois, j'utilise rarement l'outil d'ajustement. Je trouve qu'il est trop difficile à contrôler avec précision, les effets étant souvent trop subtils ou trop forts. L'utilisation d'une tablette graphique sensible à la pression peut certainement aider, car il est plus facile de modifier dynamiquement la force pendant que vous travaillez, mais souvent, comme dans le cas de l'exemple rugueux, vous pouvez obtenir de meilleurs résultats en utilisant d'autres méthodes.

issue83/inkscape_partie_23.txt · Dernière modification : 2014/09/11 15:05 de andre_domenech