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issue84:blender_11b

Table des matières

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After some days spent in hospital with a very good sample of pneumonia I am back on track and ready to talk about animation. Animation is the process of creating a continuous motion and shape change by means of the rapid display of a sequence of static images that minimally differ from each other (source wikipedia.org). But we, users of blender, are more interested in computer animation. Once more we will trust Wikipedia for a description: Computer animation or CGI animation is the process used for generating animated images by using computer graphics. The more general term ‘computer-generated imagery’ encompasses both static scenes and dynamic images, while computer animation only refers to moving images. A movie or an animation scene needs at least three things. A camera, an object of interest, and, of course, a light source to illuminate the scene. If any of the values (position, rotation, shape, etc.) change through time, we can have an animation (or a movie). If none of the values change, we have a still image; however, this is not the point, so we will talk about changing the values of our objects through time. Lets jump to blender. Tip: A new major, stable version of blender has just arrived so I suggest you grab version 2.70a. For the release notes and new features go to: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70

Après pas mal de jours passés à l'hôpital avec une pneumonie carabinée, je reviens en forme et prêt à parler d'animation.

« L'animation d'image est un procédé cinématographique qui consiste à créer un mouvement, une forme d'action à l'aide d'une suite successive d'images. » (Source http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_anim%C3%A9e.)

Mais l'animation par ordinateur nous intéresse davantage, nous, les utilisateurs de Blender.

À nouveau, nous ferons confiance à Wikipedia pour un descriptif [Ndt : uniquement en anglais sur Wikipedia] : L'animation par ordinateur ou animation CGI (images générées par ordinateur) est le procédé utilisé pour la génération d'images animées en utilisant des graphiques informatiques. Le terme plus général d'« image de synthèse » englobe et des scènes statiques et des images dynamiques, alors que l'animation par ordinateur se réfère uniquement aux images animées.

Un film ou une scène d'animation nécessite au moins trois éléments : un appareil photo, un objet intéressant et, bien entendu, une source de lumière pour illuminer la scène. Si l'une quelconque des valeurs (position, rotation, forme, etc.) change au fil du temps, nous aurons une animation (ou un film). Si aucune des valeurs ne change, nous aurons une image fixe ; toutefois, cela n'est pas notre objectif, et nous allons parler de la modification des valeurs de nos objets au fil du temps. Allons tout de suite à Blender.

Nota : Une nouvelle version majeure et stable de Blender vient de sortir et je suggère donc que vous obteniez la version 2.70a. Pour les notes de version et les nouvelles fonctionnalités, allez à http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70

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Open up a new blender file. Press num-pad 3 to have side-view on your 3-d view window (in version 2.70a of blender, when you change to top, right or front view, automatically you are in an Orthographic view. If you change the view by moving your mouse holding down the middle mouse button you change the view to user perspective view). Press the N key to bring up the properties window at the right on your 3-d view, if it is hidden. Check that everything on the properties panel looks normal like in the image below. Select the cube and press the I key on your keyboard. A window pops-up titled Insert Keyframe Menu. Select Location. Now check the properties window. It looks a little bit yellowed, as the image below. This indicates that we are on a key frame. Tip: Key frame in animation and filmmaking is a point that defines the start and end point of a movement. Now it’s time to focus on another window in blender: the timeline window (shown above).

Ouvrez un nouveau fichier Blender.

Appuyez sur le 3 de votre pavé numérique (num-pad 3) pour avoir une vue de côté dans la fenêtre de vue 3D (dans la version 2.70a de Blender, quand vous changez pour la vue d'en haut, de droite ou de l'avant, vous êtes automatiquement dans une vue orthographique. Si vous modifiez la vue en bougeant votre souris, tout en appuyant sur le bouton de milieu, vous pouvez changer la vue en la perspective de utilisateur.) Si c'est masqué, appuyez sur la touche N pour faire afficher le volet des propriétés à droite sur la vue 3D.

Vérifiez que tout dans le volet des propriétés paraît normal, comme dans l'image ci-dessous.

Sélectionnez le cube et appuyez sur la touche I de votre clavier. Une fenêtre appelée Insert KeyFrame Menu s'affiche. Sélectionnez Location (emplacement). Maintenant, vérifiez le volet des propriétés. Il a l'air un peu jauni, comme dans l'image ci-dessous. Cela indique que nous sommes sur un « key frame » ou image-clé. Astuce : le key frame ou image-clé dans l'animation et la création de films est un point qui définit le point de départ et le point terminal d'un mouvement.

Le moment est venu maintenant de se concentrer sur une autre fenêtre dans Blender : la fenêtre Timeline, ou Barre temporelle (ci-dessus).

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We haven't actually mention this window ever before but blender has it in its default setup. Why is that? Because time line is where all the movement (animation) is happening and creating just simple or complex static 3d-objects is not really so fun. Now, we are going to play with the 4th dimension. Time! The green line indicates the frame that we are currently on. At the bottom of the timeline window, we can see three numbers which are (by default) 1 for Start, 250 for End, and right of the End is the number 1. The last number is the current frame. Change that to 120 by clicking on it or by clicking on the timeline. Back again to the 3D view window. Move the cube around and when you are satisfied with its position hit the I key and select Location to set a new location key frame.

Je n'ai jamais mentionné cette fenêtre avant, mais elle se trouve dans la configuration par défaut de Blender. Pour quelle raison ? Parce que c'est dans la barre temporelle que tout le mouvement (l'animation) se passe et la création d'objets fixes en 3D, qu'ils soient simples ou complexes, n'est pas du tout aussi amusant. Nous allons maintenant jouer avec la 4e dimension : le temps !

La ligne verte indique l'image actuelle. En bas de la fenêtre de la barre temporelle, nous voyons trois numéros qui sont (par défaut) 1 pour Start (démarrer), 250 pour End (terminer) et, à la droite du End, est le numéro 1. Le dernier numéro est celui de l'image actuelle. Changez-le à 120 en cliquant dessus ou en cliquant sur la barre temporelle.

Puis retournez à la fenêtre de vue 3D. Bougez le cube et quand sa position vous convient, appuyez sur la touche I et sélectionnez Location pour configurer un nouveau emplacement pour l'image clé.

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Back to the bottom of the timeline window. Right after the current frame we have the set of keys. From left to right we have: Jump to the first frame, Jump to the previous frame, Play backwards, Normal play, Jump to the next frame, and Jump to the last frame. Let’s hit the right-most key to jump to the last frame. On the properties window set x, y, z values to 0. The cube returns to its initial starting position. Hit the I key and select Location to set a new location keyframe. Now press the first of the six buttons to Jump to the first frame. Back to our 3d view window. Adjust the view to have a good look of your scene. Press the play (fourth) button. The cube starts to move. This is your first animation. Now that we know the very, very, very basics of animation, we are ready to create interesting animation movies. To be continued…

Retournez maintenant en bas de la fenêtre de la barre temporelle. Juste après l'image actuelle nous avons un ensemble de clés. De gauche à droite s'affichent : Jump to the first frame (aller à la première image), Jump to the previous frame (aller à l'image précédente), Play backwards (jouer en arrière) Normal play (jouer normalement) Jump to the next frame (aller à l'image suivante) et Jump to the last frame (aller à la dernière image).

Appuyons sur la dernière clé à droite pour aller à la dernière image. Dans le volet propriétés, mettez les valeurs x, y, z à 0. Le cube retourne vers sa position du début. Appuyez sur la touche I et sélectionnez Location pour pour définir une nouvelle keyframe d'emplacement. Maintenant, appuyez sur le premier des six boutons pour aller à la première image.

Retournez à la fenêtre de vue 3D. Ajustez la vue pour pouvoir bien voir la scène.

Appuyez sur le bouton Normal play (le quatrième). Le cube commence à bouger. C'est votre première animation.

Maintenant que nous connaissons un tout, tout, tout petit peu des bases d'animation, nous sommes prêts à créer d'intéressants films d'animation .

À suivre…

issue84/blender_11b.txt · Dernière modification : 2014/11/04 07:50 de fcm_-_ekel