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issue84:conception_open_source

Titre : Open Source Design When this whole Community Design thing started out a few months ago, one of the things that bothered me personally was how to convey a unified design goal? A design language that would be obviously apparent in all the design work? Something everyone could understand and take to? One of the classic methods is to write a very extensive design document but doing that in the start of what was meant as an open process felt unfair, and being, as I am, a person who sincerely believes that if failure is a risk, you should make certain that that failure is a spectacular one, I felt ignoring it would if anything help me attain a majestic catastrophe. We had to risk it. We had to leave that out until a bit into the process which, as anyone who has ever worked on a joint design project knows, is what designer nightmares are made of.

Titre : Conception Open Source

Quand toute cette affaire de conception communautaire a commencé il y a quelques mois, l'une des choses qui m'ennuyait personnellement était comment communiquer un objectif de conception unifiée ? Un langage de conception qui serait évidemment apparent dans tout le travail de conception ? Quelque chose que chacun pourrait comprendre et s'approprier ?

Une des méthodes classiques est d'écrire un document de conception compréhensif, mais faire cela au début de ce qui était censé être un processus ouvert me semblait injuste. Étant une personne qui croit sincèrement que, si échec il y a, vous devez vous assurer que cet échec soit spectaculaire, j'avais l'impression qu'ignorer cette étape pourrait m'aider à parvenir à une catastrophe ayant d'énormes proportions.

Nous avons eu à prendre ce risque. Nous avons dû le différer jusqu'à ce qu'on ait avancé un peu dans le processus qui, comme le sait toute personne ayant déjà travaillé sur un projet de conception conjointe, est ce dont sont faits les cauchemars des concepteurs.

Now at this point, eleven weeks in, Andrew Lake, a very talented designer and developer, has winkled out the nugget of design goal from the hundred or so threads, email conversations and chats, and tried to design a design spec-sheet to refer back to. But at the start this simply wasn't there. To further complicate issues - we had to talk about “Vision”. “Visions” tend to be loose, filled with self-obsessive dribble, and (in the corporate world) complete lies about what the company stands for. But they are, if there were to be any form of visual goal, necessary. As such, the first project I took upon myself was to figure out some kind of vision. Something that was loose, yet still concrete enough to work as a foundation for the future design goals without being constrictive for the creative process ahead of us.

Maintenant, à ce stade, après onze semaines, Andrew Lake, un concepteur et développeur très talentueux, a réussi à trouver la pépite d'un objectif de conception dans des centaines de fils, conversations par mail et discussions instantanées. Il a essayé de composer une feuille des spécifications de la conception à laquelle on pouvait se référer. Mais, au début, cela n'existait tout simplement pas.

Pour compliquer les choses un peu plus, nous devions parler de « Vision ». Les « Visions » ont tendance à être floues et remplies de radotage égocentrique, ainsi que (dans le monde de l'entreprise) de mensonges au sujet de ce que symbolise l'entreprise.

Mais elles sont nécessaires pour qu'il y ait un objectif visuel quelconque. Ainsi, le premier projet que je me suis assigné était de trouver une vision cohérente. Quelque chose sans trop de contraintes, mais encore assez concrète pour fonctionner comme base pour les objectifs de conception à venir, sans être contraignante pour le processus de création qui nous attendait.

The main question to be answered was: what are, if any, the design selling-points of KDE and Plasma? Now this is one of those areas I prefer not to talk about because it is inherently unfair to developers and designers. It demands that you look, not at what it actually is - a fully fledged, well made and rather clever piece of design - but what people think it is. “Bloated”, “Techy”, “Not very well designed” and “Dev centric” where some of the things I got while sitting with a notepad going through blog comments and posts on forums. So I simply took the “techy” bit and thought about what kind of vision could be made from that? What where the positive bits of the word “techy”? The sensation you could get from it? Being the massive nerd that I am, I thought “scifi” obviously. But not just bland futuristic laser-gun scifi - but a positive, human kind of scifi. Clean without being sterile. Bright without being blinding. Hopeful.

La question principale à laquelle il fallait répondre était : quels sont, le cas échéant, les arguments de vente du design de KDE et Plasma ? Il se trouve que c'est l'un des domaines dont je préfère ne pas parler, car il est intrinsèquement injuste envers les développeurs et les concepteurs. Cela nécessite que vous regardiez, non pas ce que c'est en réalité (une conception mature, ingénieuse et de bonne facture), mais ce que les gens pensaient que c'était. « Gonflé », « Techy », « Pas très bien conçu » et « Centré sur les développeurs » étaient certaines des réactions que j'ai relevées pendant que j'ai passé au crible les commentaires de blog et les messages sur le forums.

Bon, j'ai tout simplement pris le truc « trop techy » et réfléchi au type de vision qu'on pourrait faire avec ça. Qu'est-ce qu'il y avait de positif dans le mot « techy » ? Les sensations qu'il pourrait vous apporter ?

Étant un geek à la puissance 10, j'ai évidemment pensé « science fiction ». Mais pas de la science fiction faible et futuriste à l'arme laser ; au contraire, un genre de science fiction positive, humaine. Propre sans être stérile. Brillante sans être aveuglante. Pleine d'espoir.

The science fiction of the 1960's. When adventure and technology were leading us to a brighter better tomorrow. When tech wasn't a threat and I remembered a quote from the book, Invisible Monsters by Chuck Paluhniuk, when the protagonists (or antagonists depending on how you see it) climb to the top of the Space Needle, one of the remnants of the Seattle World Faire's “Tomorrow Land,” and threw postcards off the top. Postcards from the future to the present. One of them writes “When did the future stop being a promise and become a threat”. That was it! Something that focuses solely on the tech but also on the human 1960's scifi. A vision of the future but as if it had been written by people in the 1960's. It seemed to catch on - but what was more interesting was what happened next. People added things, riffed off it and did other things. They were playing, bending and toying with the vision. Making it their own. Now, I will have to restate the vision. But hopefully still bending it, flexing it, trying its limits and then making it their own.

La science fiction des années 1960. Quand la technologie et l'aventure nous conduisaient vers un avenir meilleur. Quand la technique n'était pas une menace, et je me suis souvenu d'une citation du livre Invisible Monsters de Chuck Paluhniuk, quand les protagonistes (ou les antagonistes selon votre façon de voir les choses) grimpaient jusqu'en haut de la Space Needle, l'un des restes du « Monde de demain » de l'Exposition universelle de Seattle, et lançaient des cartes postales. Des cartes postales de l'avenir au présent. L'un d'entre eux écrit, « Quand le futur a-t-il arrêté d'être prometteur pour devenir une menace ? ».

Eureka ! Un truc qui se concentre sur le côté technologique, mais aussi sur la science-fiction humaine des années 1960. Une vision de l'avenir, mais comme si c'était écrit par des gens des années 1960.

Cela avait l'air de « s'imposer », mais ce qui était encore plus intéressant, c'était ce qui est arrivé ensuite : des gens ont rajouté des trucs, ont échangé naturellement des idées, et ont fait d'autres choses encore. Ils jouaient, modelaient et s'amusaient avec la vision. Se l'appropriant.

Maintenant, je devrai reformuler la vision. Mais, je l'espère, d'autres personnes la modèleront, la fléchiront, en testeront les limites et puis se l'approprieront.

issue84/conception_open_source.txt · Dernière modification : 2014/11/04 18:42 de andre_domenech