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59:jeux_ubuntu

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59:jeux_ubuntu [2012/05/02 22:32] d.grin59:jeux_ubuntu [2012/05/03 09:54] (Version actuelle) d.grin
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 Ce mois-ci commence une série d'articles sur bsnes, un émulateur multi-plateforme Super Nintendo qui veut avoir une précision maximale sans piratage et sans tricherie, en se concentrant sur un code propre. Selon le site internet du projet (http://byuu.org/bsnes), cela implique une contrainte de calcul supplémentaire. Ils disent que Bsnes nécessite au moins un processeur Core 2 Duo ou un processeur AMD Phenom pour fonctionner avec fluidité. Ce mois-ci commence une série d'articles sur bsnes, un émulateur multi-plateforme Super Nintendo qui veut avoir une précision maximale sans piratage et sans tricherie, en se concentrant sur un code propre. Selon le site internet du projet (http://byuu.org/bsnes), cela implique une contrainte de calcul supplémentaire. Ils disent que Bsnes nécessite au moins un processeur Core 2 Duo ou un processeur AMD Phenom pour fonctionner avec fluidité.
  
-Dans ce numéro, l'installation de Bsnes (v 0.84), le téléchargement et le nettoyage de ROMet les caractéristiques de base de Bsnes sont décrits pour Ubuntu 11.10 Oneiric 32 bits. Une certaine familiarité avec l'émulation est supposée, mais vous pouvez aussi ramasser ces connaissances le long du parcours. Le but de ces articles est de se faire bien fonctionner les jeux avec un minimum de surplus technique, qui n'est pas nécessaire.+Dans ce numéro, l'installation de Bsnes (v 0.84), le téléchargement ainsi que le nettoyage de ROM et enfin les caractéristiques de base de Bsnes ont été testés sur Ubuntu 11.10 Oneiric 32 bits. Une certaine familiarité avec l'émulation est supposée, mais vous pourrez en apprendre tout le long de ce parcours. Le but de ces articles est de bien faire fonctionner les jeux avec un minimum de surplus technique.
  
 L'installation de Bsnes: une solution de contournement avec des fichiers .deb L'installation de Bsnes: une solution de contournement avec des fichiers .deb
  
- Comme je cherchais sur le Web des didacticiels d'installation de bsnes, je me suis retrouvé avec un seul qui est bonAu lieu de compiler le code source et fouiller dans des considérations technophiles, je présente une solution de contournement avec des fichiers .deb qui est à la fois facile à mettre en œuvre et fonctionne comme un charme. La version 0.84 de bsnes est utilisée, car il sera inclus dans la 12.04 LTS Precise.+ Alors que je cherchais sur le Web des didacticiels d'installation de bsnes, un seul m'a réellement convenuPlutôt que de compiler le code source et de fouiller dans des documentations technophiles, je vous présente une autre solution avec des fichiers .deb qui est à la fois facile à mettre en œuvre et qui fonctionne comme un charme. Nous utiliserons la version 0.84 de bsnes, car c'est celle-ci qui sera incluse dans Ubuntu 12.04 LTS Precise.
  
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 sudo dpkg -i bsnes_0.084-1_i386.deb sudo dpkg -i bsnes_0.084-1_i386.deb
  
-Si tout va bien, vous devriez maintenant être en mesure d'exécuter bsnes par Unity-Dash en tapant «bsnes» et en sélectionnant l'application. Une fois bsnes lancé, vous pouvez choisir entre Cartridge (cartouche), Settings (paramètres) et Tools (outils) dans la barre supérieure. Maintenant, nous allons jeter un coup d'oeil sur où télécharger les ROMs et comment les «purifier».+Si tout va bien, vous devriez maintenant être en mesure d'exécuter bsnes via le Dash de Unity en tapant « bsnes » et en sélectionnant l'application. Une fois bsnes lancé, vous pouvez choisir entre Cartridge (cartouche), Settings (paramètres) et Tools (outils) dans la barre supérieure. Maintenant que tout est prêt, nous allons nous intéresser au moyen de se procurer des ROM, et comment les « purifier ».
  
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 Quelques configurations de base Quelques configurations de base
  
-C'est assez rare que bsnes fonctionne parfaitement après son installation. Il y a beaucoup de paramètres à personnaliser et nous allons regarder cela de plus près à la prochaine étape. En attendant, voici quelques conseils pour faire fonctionner les options de base. Gardez en tête que certains paramètres sont spécifiques à une machine ou à un jeu, donc ajustez le programme selon vos besoin. Tous les paramètres non décrits ici devraient être laissés à leurs valeurs par défaut.+C'est assez rare que bsnes fonctionne parfaitement après son installation. Il y a beaucoup de paramètres à personnaliser et nous allons regarder cela de plus près à la prochaine étape. En attendant, voici quelques conseils pour faire fonctionner les options de base. Gardez en tête que certains paramètres sont spécifiques à une machine ou à un jeu, donc ajustez le programme selon vos besoins. Tous les paramètres non décrits ici devraient être laissés à leurs valeurs par défaut.
  
 Settings -> Configuration -> Audio: Frequency 44.1kHz, Latency: 40 ms, Resamp. Hermite Settings -> Configuration -> Audio: Frequency 44.1kHz, Latency: 40 ms, Resamp. Hermite
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 Un des grands avantages de ce logiciel est de pouvoir modifier les paramètres graphiques sans avoir besoin de redémarrer la ROM. Cela vous fait aller considérablement plus vite, car vous voyez instantanément les effets produits. Essayez d'expérimenter les différents filtres vidéos et les outils pour ombrer si vous souhaitez tester votre machine. Les filtres, en particulier, requièrent de nombreuses ressources. Un des grands avantages de ce logiciel est de pouvoir modifier les paramètres graphiques sans avoir besoin de redémarrer la ROM. Cela vous fait aller considérablement plus vite, car vous voyez instantanément les effets produits. Essayez d'expérimenter les différents filtres vidéos et les outils pour ombrer si vous souhaitez tester votre machine. Les filtres, en particulier, requièrent de nombreuses ressources.
-Ajouter un Joystick USB se fait facilement depuis les paramètres d'entrée : cela fonctionne directement. Il m'est arrivé une fois que mes configurations disparaissent, et j'ai dû reconfigurer l'emplacement des touches, mais il n'y a pas eu d'autres problèmes depuis.+Ajouter un Joystick USB se fait facilement depuis les paramètres d'entrée : cela fonctionne directement. Il m'est arrivé une fois que mes configurations disparaissent, et j'ai dû reconfigurer l'emplacement des touches, je n'ai pas eu d'autres problèmes depuis.
  
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 Premières impressions Premières impressions
  
- J'ai testé bsnes avec: Chrono Trigger, Donkey Kong Country, Lufia 2, Super Mario All-Stars, Final Fantasy 6 et Mega Man X. En tant que joueur avec une expérience de plus de 200 heures de zsnes (http://www.zsnes.com), je dois avouer que bsnes fait un bien meilleur travail quand on parle de précision et de qualité de l'émulation. Cependant, cela se fait à un prix très lourd en terme de calcul. Sur mon ordinateur de bureau (E6750 Core 2 Duo, 4 Go DDR2, GeForce 8800 GTS, 320 Mo et disque dur 1 TB) il y a encore un notable ralentissement. Je pourrais envisager la mise à niveau de la carte graphique, bien que je ne sois pas complètement sûr qu'il s'agisse de l'origine du problème.+ J'ai testé bsnes avec : Chrono Trigger, Donkey Kong Country, Lufia 2, Super Mario All-Stars, Final Fantasy 6 et Mega Man X. En tant que joueur ayant une expérience de plus de 200 heures de zsnes (http://www.zsnes.com), je dois avouer que bsnes fait un bien meilleur travail quand on parle de précision et de qualité de l'émulation. Cependant, cela se fait à un prix très lourd en terme de calcul. Sur mon ordinateur de bureau (E6750 Core 2 Duo, 4 Go DDR2, GeForce 8800 GTS, 320 Mo et disque dur 1 TB) il y a encore un ralentissement notable. Je pourrais envisager une mise à niveau de la carte graphique, bien que je ne sois pas complètement sûr qu'il s'agisse de l'origine du problème.
  
 Plus d'informations Plus d'informations
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  Si vous souhaitez en savoir plus, prenez le prochain numéro de la FCM quand il sortira le mois prochain. En attendant, je vous encourage à visiter la page d'accueil Bsnes (http://byuu.org/bsnes). Byuu, un développeur, a écrit une grande partie de l'information détaillée sur l'émulation avec snes ainsi que d'autres sujets liés à des logiciel.  Si vous souhaitez en savoir plus, prenez le prochain numéro de la FCM quand il sortira le mois prochain. En attendant, je vous encourage à visiter la page d'accueil Bsnes (http://byuu.org/bsnes). Byuu, un développeur, a écrit une grande partie de l'information détaillée sur l'émulation avec snes ainsi que d'autres sujets liés à des logiciel.
  
- Dans le prochain numéro, je me concentre sur d'autres paramètres avancés de bsnes et à dire comment modifier les fichiers de configuration manuellement en utilisant un éditeur de texte.+ Dans le prochain numéro, je me concentrerai sur d'autres paramètres avancés de bsnes et vous expliquerai comment modifier les fichiers de configuration manuellement en utilisant un éditeur de texte.
  
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-Avec la sortie pléthorique récente de RPG pour les principales consoles, je ne peux m'empêcher d'être un peu jaloux et inquiet sur la sortie d'un jeu de rôle en profondeur pour Linux. Heureusement pour nous, les joueurs Ubuntu, les développeurs de Kot-In-Action travaillent sur un RPG à la première personne excitant appelé Tomes of Mephistopheles (ToM). Le jeu est actuellement en version alpha, et vous pouvez aider à financer le développement en achetant la version complète, un jeu sans DRM sur le site officiel de Kot ([[http://tom.kot-in-action.com]]) ou par l'intermédiaire de Desura. J'ai récemment eu le plaisir de bavarder avec Alexander Zubov, co-créateur de ToM ainsi que de la série 2010 à succès, Steel Storm. Alexander a eu la gentillesse de partager quelques détails sur son nouveau projet et quelques réflexions sur ce qui sera en magasin de Kot-in-Action dans un proche avenir.+Avec le nombre excessif de sorties récente de RPG (NdT : jeu de rôle) sur les principales consoles, je ne peux m'empêcher d'être un peu jaloux et inquiet vis-à-vis de la sortie d'un jeu de rôle approfondi pour Linux. Heureusement pour nous, les joueurs Ubuntu, les développeurs de Kot-In-Action travaillent sur un RPG à la première personne excitant appelé Tomes of Mephistopheles (ToM). Le jeu est actuellement en version alpha, et vous pouvez aider à financer le développement en achetant la version complète, un jeu sans DRM sur le site officiel de Kot ([[http://tom.kot-in-action.com]]) ou par l'intermédiaire de Desura. J'ai récemment eu le plaisir de bavarder avec Alexander Zubov, co-créateur de ToM ainsi que de la série 2010 à succès, Steel Storm. Alexander a eu la gentillesse de partager quelques détails sur son nouveau projet et quelques réflexions sur les projets de Kot-in-Action dans un avenir proche. 
  
-===== to do ===== 
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 When and how did you get started with Kot-in-Action Creative Artel? When and how did you get started with Kot-in-Action Creative Artel?
 Kot-in-Action Creative Artel was founded in 2008, prior to the QuakeExpo 2008 virtual event. I learned about the DarkPlaces game engine years prior to the event, and I wanted to make a standalone game using it. The role of art director and all-round artist was a natural choice as I come from an art and graphic design background. I began working on my first game titled Prophecy: Return of the Blademaster, and soon I realized I needed a coder to help me with the project. No one wanted to help me as the project was in pre-production stage at that time. Seeing that help was not coming, I rolled up my sleeves and got to coding the game myself. The project was doing great and I wanted to display it at Quake Expo. However, I really wanted for it to shine, so to speak, and I asked for help once again. This time around, one of the most prominent coders in the Quake modding community, Clay "daemon" Cameron, offered his skills to help out Prophecy. Kot-in-Action team was formed, and the prototype of the game was put together in just 3 weeks prior to Quake Expo. The reception of Prophecy by the Quake modding community was warm, and we decided to turn it into a commercial game. Although we had some experience in modding, making a full commercial game was a whole different story. Prophecy required a lot of art assets. Since we didn't really know our potential, we decided to come up with a game of smaller scale. Steel Storm was born and the rest is history. Kot-in-Action Creative Artel was founded in 2008, prior to the QuakeExpo 2008 virtual event. I learned about the DarkPlaces game engine years prior to the event, and I wanted to make a standalone game using it. The role of art director and all-round artist was a natural choice as I come from an art and graphic design background. I began working on my first game titled Prophecy: Return of the Blademaster, and soon I realized I needed a coder to help me with the project. No one wanted to help me as the project was in pre-production stage at that time. Seeing that help was not coming, I rolled up my sleeves and got to coding the game myself. The project was doing great and I wanted to display it at Quake Expo. However, I really wanted for it to shine, so to speak, and I asked for help once again. This time around, one of the most prominent coders in the Quake modding community, Clay "daemon" Cameron, offered his skills to help out Prophecy. Kot-in-Action team was formed, and the prototype of the game was put together in just 3 weeks prior to Quake Expo. The reception of Prophecy by the Quake modding community was warm, and we decided to turn it into a commercial game. Although we had some experience in modding, making a full commercial game was a whole different story. Prophecy required a lot of art assets. Since we didn't really know our potential, we decided to come up with a game of smaller scale. Steel Storm was born and the rest is history.
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 +Quand et comment avez vous commencé avec Kot-in-Action Creative Artel ?
 +Kot-in-Action Creative Artel a été fondé en 2008, juste avant le QuakeExpo 2008 virtual event. J’ai entendu parler du moteur de jeu DarkPlaces des années avant cet événement et je voulais l’utiliser pour un jeu autonome. Le rôle de directeur artistique et de graphiste en général était tout naturel pour moi puisque je viens du milieu du design et du graphisme. J’ai commencé à travailler sur mon premier jeu appelé « Prophecy: Return of the Blademaster » et rapidement j’ai réalisé que j’avais besoin d’un programmeur pour m’aider dans ce projet. Personne n’a voulu m’aider car ce projet était au stade de la pré-production. Je me suis donc décidé à me remonter les manches et à programmer le jeu moi-même. Le projet avançait très bien et je voulais le présenter à la Quake Expo. Cependant je voulais vraiment qu’il éclate, pour ainsi dire, et j’ai donc de nouveau demandé de l’aide. Cette fois l’un des programmeurs les plus éminents de la communauté de modding de Quake, Clay « daemon » Cameron, m’a offert de l’aide sur Prophecy. C'est ainsi que s’est formée l’équipe de Kot-in-Action, et le prototype du jeu a été mis sur pied en seulement 3 semaines avant la Quake Expo. Prophecy a été accueilli chaudement par la communauté de modding de Quake, et nous avons décidé de le commercialiser. Bien qu’ayant un peu d’expérience en modding, faire un jeu complet commercial a été une histoire complètement différente. Prophecy demandait beaucoup de création artistique. Comme nous ne connaissions pas vraiment notre potentiel, nous avons décidé de proposer un jeu à plus petite échelle. Steel Storm est né et le reste appartient à l'histoire.
  
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 Tomes of Mephistopheles is designed to be a first-person action-RPG dungeon crawler with randomly generated worlds and dungeons. It will have fast-paced fluid combat (inspired by such old school games as Hexen/Heretic), a multitude of medieval and magical weapons, and an in-depth custom spell system (not something you see in many RPG games). Players will be exploring vast dungeons in search of the ancient Tomes. On his (her) way, the player will fight a variety of monsters, look for items/gear/weapons, discover secrets, solve quests, improve his (her) skills, develop new spells, and master new weapons. Players will be able to craft gear, weapons, and spells, and use dug-out cavities as a shelter / safe house. Dungeons and other structures are destructible via a multitude of means, and connect with a surface or outdoor over-world which connects to multiple other dungeons. Dungeons can also connect to each other, and if a connection does not exist, the player can dig his way through. The surface and dungeon areas will have towns and/or encampments with structures, NPCs, and various creatures to interact with. Not only that, but characters will not be limited to a single world. Players can generate new dungeons and continue building up their character, or take that character online to another player's world and partake in player vs player combat, cooperative questing, or possibly even help build some kind of structure depending on what the owner of the server allows. Tomes of Mephistopheles is designed to be a first-person action-RPG dungeon crawler with randomly generated worlds and dungeons. It will have fast-paced fluid combat (inspired by such old school games as Hexen/Heretic), a multitude of medieval and magical weapons, and an in-depth custom spell system (not something you see in many RPG games). Players will be exploring vast dungeons in search of the ancient Tomes. On his (her) way, the player will fight a variety of monsters, look for items/gear/weapons, discover secrets, solve quests, improve his (her) skills, develop new spells, and master new weapons. Players will be able to craft gear, weapons, and spells, and use dug-out cavities as a shelter / safe house. Dungeons and other structures are destructible via a multitude of means, and connect with a surface or outdoor over-world which connects to multiple other dungeons. Dungeons can also connect to each other, and if a connection does not exist, the player can dig his way through. The surface and dungeon areas will have towns and/or encampments with structures, NPCs, and various creatures to interact with. Not only that, but characters will not be limited to a single world. Players can generate new dungeons and continue building up their character, or take that character online to another player's world and partake in player vs player combat, cooperative questing, or possibly even help build some kind of structure depending on what the owner of the server allows.
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 +Parlez nous de Tomes of Mephistopheles.
 +Tomes of Mephistopheles est un RPG à la première personne d’exploration de mondes et de donjons générés aléatoirement. Il y a des combats rapides et fluides (inspirés de vieux jeux d’école comme Hexen/Heretic), de nombreuses armes magiques et médiévales, ainsi qu’un système de sorts personnalisé et approfondi (pas quelque chose qu’on voit dans de nombreux jeux de type RPG). Les joueurs auront à explorer de vastes donjons à la recherche de l’ancien grimoire (NdT : ancient Tomes). Sur son chemin le joueur devra combattre différents monstres, chercher des objets/équipements/armes, découvrir des secrets, achever des quêtes, améliorer ses compétences, développer de nouveaux sorts, et maîtriser de nouvelles armes. Les joueurs pourront créer des équipements, des armes, des sorts et utiliser des grottes comme abri. Les donjons et autres structures peuvent être détruits par une multitude de moyens, et se connectent avec la surface et le monde extérieur lui-même relié à plusieurs autres donjons. Les donjons peuvent être reliés entre eux et si une connexion n’existe pas le joueur peut lui-même la creuser. Le plateau de jeu et les donjons accueillent des villes et/ou des campements avec des structures, des PNJ (personnage non joueur) et des créatures diverses avec qui il est possible d'interagir. De plus les joueurs ne seront pas limités à un seul monde. Les joueurs peuvent générer de nouveaux donjons et continuer à faire évoluer leur personnage, ou utiliser ce personnage via internet et combattre un autre joueur dans son propre monde, ou collaborer dans une quête, ou même aider à construire certaines structures si le propriétaire du serveur le permet.
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 What are some upcoming, post-alpha features to look out for? What are some upcoming, post-alpha features to look out for?
 We are planing to add more architectural details so the dungeon won't look so empty. Player progress saving and dungeon saving are on their way. Multiplayer. More enemies, gear, and weapons. Multifloor dungeons. These features are due in the nearest future. We are planing to add more architectural details so the dungeon won't look so empty. Player progress saving and dungeon saving are on their way. Multiplayer. More enemies, gear, and weapons. Multifloor dungeons. These features are due in the nearest future.
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 +Quelles sont les nouvelles fonctions que l'on peut attendre dans les versions post alpha ?
 +Nous avons prévu d’ajouter plus de détails architecturaux, de manière à ce que le donjon n’ait pas l’air si vide. Les sauvegardes de la progression du joueur et du donjon sont en cours. Le mode multi-joueurs. Plus d’ennemis, d’équipements et d’armes. Des donjons de plusieurs étages. Tout ceci arrivera très bientôt.
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 What have you learned from creating Steel Storm that you've incorporated into creating ToM? What have you learned from creating Steel Storm that you've incorporated into creating ToM?
 Release early and iterate. No localization support (everyone knows English to a certain degree, and coordinating translations of constantly changing and improving text is a huge overhead). No Mac support until release (we don't have Macs, and, while the engine runs on Mac, testing without having a Mac handy has proven to be a disaster). Use social media as much as possible. Reuse the resources. Release early and iterate. No localization support (everyone knows English to a certain degree, and coordinating translations of constantly changing and improving text is a huge overhead). No Mac support until release (we don't have Macs, and, while the engine runs on Mac, testing without having a Mac handy has proven to be a disaster). Use social media as much as possible. Reuse the resources.
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-**Will there be future installments/episodes (ala Steel Storm) or DLC? +Qu’avez vous appris en développant Steel Storm que vous avez incorporé à ToM ? 
-Most likely we will have DLC, pre-built characters, and some unique gear and gadgets, after the game is released. It's too early to talk about future installments, although the potential is there.**\\ +Sortir des versions régulièrement. Pas de supports de différentes langues (tout le monde comprend l’anglais à un certain niveau, et coordonner les traductions sur un texte en constante évolution est vraiment trop compliqué). Pas de support des Mac avant la sortie (Nous n’avons pas de Mac, et bien que le moteur tourne sur Mac, tester sans avoir un Mac s’est avéré être un vrai désastre). Utiliser les réseaux sociaux le plus possible. Réutiliser les ressources disponibles. 
-Y aura-t-il de futurs épisodes (comme Steel Storm) ou des DLC (Ndt : Downloadables Contents : Contenus supplémentaires téléchargeables)+ 
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 +Will there be future installments/episodes (ala Steel Storm) or DLC? 
 +Most likely we will have DLC, pre-built characters, and some unique gear and gadgets, after the game is released. It's too early to talk about future installments, although the potential is there. 
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 +Y aura-t-il de futurs épisodes (comme pour Steel Storm) ou des DLC (Ndt : Downloadables Contents : Contenus supplémentaires téléchargeables)
 Apres la sortie du jeu, nous fournirons plus probablement des DLC, personnages supplémentaires, gadgets et équipements exclusifs. Il est trop tôt pour parler de prochains épisodes, mais le potentiel est là. Apres la sortie du jeu, nous fournirons plus probablement des DLC, personnages supplémentaires, gadgets et équipements exclusifs. Il est trop tôt pour parler de prochains épisodes, mais le potentiel est là.
 +
 +**
 +Can you tell us about your plans after ToM is released? Any new games or focusing on DLC?
 +We already have Steel Storm 2 in development, along with ToM, so I think we are pretty much set for the mid-range foreseeable future.
 +Thanks again to Alexander Zubov for participating. For more information on Tomes of Mephistopheles, you can visit http://tom.kot-in-action.com for more screen shots, videos, and game updates.
 +**
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 +Pouvez-vous nous en dire plus sur vos futurs projets après la sortie de ToM ? Un autre jeu ou allez vous vous concentrer plutôt sur des DLC ?
 +Nous avons déjà Steel Storm 2 en développement, parallèlement à ToM, donc je pense que nous sommes pas mal occupés sur le moyen terme.
 +Merci encore Alexander Zubov  pour votre participation. Pour plus d’infos sur Tomes of Mephistopheles, ainsi que pour des captures d’écran, vidéos et mises à jour, visitez http://tom.kot-in-action.com
  
  
-**Can you tell us about your plans after ToM is released? Any new games or focusing on DLC? 
-We already have Steel Storm 2 in development, along with ToM, so I think we are pretty much set for the mid-range foreseeable future.**\\ 
-Pouvez-vous nous en dire plus sur vos futurs projets après la sortie de ToM ? Un autre jeux ou allez vous vous concentrer plutôt sur des DLC ? 
-Nous avons déjà Steel Storm 2 en développement, parallèlement à ToM, donc je pense que nous sommes déjà pas mal occupés sur le moyen terme. 
  
-**Thanks again to Alexander Zubov for participating. For more information on Tomes of Mephistopheles, you can visit http://tom.kot-in-action.com for more screen shots, videos, and game updates.**\\ 
-Merci encore Alexander Zubov  pour votre participation. Pour plus d’infos sur Tomes of Mephistopheles, ainsi que des captures d’écran, vidéos et mises à jour,  visitez http://tom.kot-in-action.com 
  
    
59/jeux_ubuntu.1335990745.txt.gz · Dernière modification : 2012/05/02 22:32 de d.grin