issue70:tutoriel_blender
Différences
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issue70:tutoriel_blender [2013/05/13 22:10] – [4] fredphil91 | issue70:tutoriel_blender [2013/05/15 14:45] (Version actuelle) – [4] andre_domenech | ||
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Ligne 10: | Ligne 10: | ||
Also the UVsphere changes to a orange-wired sphere.** | Also the UVsphere changes to a orange-wired sphere.** | ||
- | Très très souvent durant vos séances blender vous appuierez sur la touche TAB. C'est le raccourci clavier pour passer en mode édition. | + | Très très souvent durant vos séances blender vous appuierez sur la touche TAB. C'est le raccourci clavier pour passer en Mode édition. |
- | Chargez le fichier snowman.blend que nous avons créé le mois dernier et, sur l' | + | Chargez le fichier snowman.blend que nous avons créé le mois dernier et, sur l' |
Sélectionnez avec le BDS (bouton droit de la souris) la tête (UVsphere d'en haut) de notre bonhomme. | Sélectionnez avec le BDS (bouton droit de la souris) la tête (UVsphere d'en haut) de notre bonhomme. | ||
- | Appuyez sur la touche TAB. L' | + | Appuyez sur la touche TAB. L' |
L' | L' | ||
Ligne 32: | Ligne 32: | ||
Vous êtes en mode édition. Dans ce mode, vous pouvez ajuster et manipuler uniquement l' | Vous êtes en mode édition. Dans ce mode, vous pouvez ajuster et manipuler uniquement l' | ||
Un sommet est une coordonnée en 3 dimensions, | Un sommet est une coordonnée en 3 dimensions, | ||
- | Une arête est une ligne reliant deux sommets | + | Une arête est une ligne reliant deux sommets. |
Une face est le plan entre 3 sommets ou plus. | Une face est le plan entre 3 sommets ou plus. | ||
- | En mode édition, vous pouvez sélectionner des sommets, arêtes et faces - de la même façon que nous avons vu dans la première partie de cette série, il y a 2 mois. Utilisez l' | + | En mode édition, vous pouvez sélectionner des sommets, arêtes et faces - de la même façon que nous l'avons vu dans la première partie de cette série, il y a 2 mois. Utilisez l' |
Toujours dans l' | Toujours dans l' | ||
Ligne 52: | Ligne 52: | ||
Maintenant, revenez au mode objet en appuyant sur la touche TAB. | Maintenant, revenez au mode objet en appuyant sur la touche TAB. | ||
- | Toujours sur l' | + | Toujours sur l' |
- | Ceux-ci sont appelés Boutons Calques. Le point jaune dans le bouton en haut à gauche indique que nous avons des objets sélectionnés dans ce calque, ou récemment sélectionnés, | + | Ceux-ci sont appelés Boutons Calques. Le point jaune dans le bouton en haut à gauche indique que nous avons des objets sélectionnés dans ce calque, ou récemment sélectionnés, |
- | Appuyez sur le numéro 2 de votre clavier (pas le pavé numérique) ou le deuxième bouton depuis le coin supérieur gauche. Tout disparaît | + | Appuyez sur le numéro 2 de votre clavier (pas le pavé numérique) ou le deuxième bouton depuis le coin supérieur gauche. Tout disparaît, car nous sommes maintenant sur un calque différent. Appuyez sur Maj + S pour le menu Aimanter et sélectionnez Curseur vers Centre. Appuyez sur Maj + A pour ajouter un nouvel objet. Dans le groupe Mesh sélectionnez Cylindre. Remarquez maintenant les Boutons Calques. |
- | Cela nous montre que nous avons des objets dans deux calques, et que c'est le deuxième qui est actif avec quelque chose sélectionné. Appuyez sur S pour changer l' | + | Cela nous montre que nous avons des objets dans deux calques et que c'est le deuxième qui est actif avec quelque chose de sélectionné. Appuyez sur S pour changer l' |
====== 4 ====== | ====== 4 ====== | ||
Ligne 69: | Ligne 69: | ||
Si ce n'est pas déjà sélectionné, | Si ce n'est pas déjà sélectionné, | ||
- | Appuyez sur la touche TAB pour passer en mode édition. Appuyez sur Maj + S puis Curseur vers Centre pour déplacer à nouveau votre curseur au centre de votre grille | + | Appuyez sur la touche TAB pour passer en mode édition. Appuyez sur Maj + S puis Curseur vers Centre pour déplacer à nouveau votre curseur au centre de votre grille, pour le cas où vous avez déplacé le curseur. Appuyez sur Maj + A pour ajouter un cercle depuis le groupe Mesh. Après cela, appuyez sur F6 et, dans la fenêtre qui s' |
Appuyez sur la touche TAB pour revenir au mode objet. En mode édition, les objets que vous ajoutez (dans cet exemple, le cercle) font tous partie d'un seul objet et blender les manipule comme un objet unique. | Appuyez sur la touche TAB pour revenir au mode objet. En mode édition, les objets que vous ajoutez (dans cet exemple, le cercle) font tous partie d'un seul objet et blender les manipule comme un objet unique. | ||
====== 5 ====== | ====== 5 ====== | ||
- | We have the hat. Now let’s create the hands of our snowman. Press 3 on your keyboard (NOT Numpad-3) to work in Layer number 3. | + | **We have the hat. Now let’s create the hands of our snowman. Press 3 on your keyboard (NOT Numpad-3) to work in Layer number 3. |
Shift+S again to move our cursor to center. Shift+A to add a new Mesh. A cylinder again. Press S for scale, Shift+Z to keep the dimensions of Z-axis, and alter the other 2 axis, X and Y. Press 0.02 for scaling 2%. After that, press S again, Z to alter only the Z-axis dimensions, and 0.5 to make it half long. Lets go to edit mode again. With the cylinder selected, press TAB. Add a new cylinder, scale it down, rotate it, and move it in order to create a branch arm. | Shift+S again to move our cursor to center. Shift+A to add a new Mesh. A cylinder again. Press S for scale, Shift+Z to keep the dimensions of Z-axis, and alter the other 2 axis, X and Y. Press 0.02 for scaling 2%. After that, press S again, Z to alter only the Z-axis dimensions, and 0.5 to make it half long. Lets go to edit mode again. With the cylinder selected, press TAB. Add a new cylinder, scale it down, rotate it, and move it in order to create a branch arm. | ||
- | When you are done with your branch, Press Alt+1 on your keyboard (NOT Numpad-1) to select Layer Number 11. | + | When you are done with your branch, Press Alt+1 on your keyboard (NOT Numpad-1) to select Layer Number |
+ | |||
+ | Nous avons le chapeau. Créons maintenant les mains de notre bonhomme. Appuyez sur le 3 de votre clavier (PAS le pavé numérique) pour travailler dans le calque 3. | ||
+ | |||
+ | Maj + S de nouveau pour déplacer le curseur au centre. Maj + A pour ajouter un nouveau cylindre depuis Mesh. Appuyez sur S pour mettre à l' | ||
+ | |||
+ | Lorsque vous avez terminé votre branche, appuyez sur Alt + 1 sur votre clavier (pas le pavé numérique) pour sélectionner le calque numéro | ||
====== 6 ====== | ====== 6 ====== | ||
- | TIP: Press 1, 2, 3... to 0 on your keyboard: you select your active layer from 1 to 10. This is the upper row on your Layers Buttons mentioned earlier. Pressing Alt+1, Alt+2... to Alt+0 selects the lower row of layers from 11 to 20. | + | **TIP: Press 1, 2, 3... to 0 on your keyboard: you select your active layer from 1 to 10. This is the upper row on your Layers Buttons mentioned earlier. Pressing Alt+1, Alt+2... to Alt+0 selects the lower row of layers from 11 to 20. |
With Layer 11 active, add a new Cylinder (by now you have to know how to add a new Mesh). | With Layer 11 active, add a new Cylinder (by now you have to know how to add a new Mesh). | ||
- | Press TAB to switch to edit mode. Press Z key to display your cylinder as wireframe. This is a very useful view of your object, and I personally use it a lot to toggle the view from solid to wireframe. Press A to select all vertices (if not already selected). (When in object mode, pressing the A key selects all objects, but, when in edit mode, this key selects or deselects all vertices.) | + | Press TAB to switch to edit mode. Press Z key to display your cylinder as wireframe. This is a very useful view of your object, and I personally use it a lot to toggle the view from solid to wireframe. Press A to select all vertices (if not already selected). (When in object mode, pressing the A key selects all objects, but, when in edit mode, this key selects or deselects all vertices.)** |
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+ | ASTUCE : en appuyant sur 1, 2, 3 ... jusqu' | ||
+ | |||
+ | Avec le calque 11 actif, ajoutez un nouveau cylindre (maintenant vous devez savoir comment ajouter un nouveau Mesh). | ||
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+ | Appuyez sur TAB pour passer en mode édition. Appuyez sur Z pour afficher votre cylindre en fil de fer. C'est une vue très utile de votre objet et moi, je l' | ||
====== 7 ====== | ====== 7 ====== | ||
- | Now it's time to create a pipe. | + | **Now it's time to create a pipe. |
Assuming that you have a front orthographic view, and the small button on the right of the mode selection button indicates the wireframe symbol...select all vertices. | Assuming that you have a front orthographic view, and the small button on the right of the mode selection button indicates the wireframe symbol...select all vertices. | ||
Ligne 96: | Ligne 108: | ||
Press A to deselect all vertices. Now, box select (using the B key) only the upper vertices. | Press A to deselect all vertices. Now, box select (using the B key) only the upper vertices. | ||
- | Scale up a little by pressing S key and moving your mouse away from the center of your selection. Press A to deselect all vertices, and box select the lower vertices only. | + | Scale up a little by pressing S key and moving your mouse away from the center of your selection. Press A to deselect all vertices, and box select the lower vertices only.** |
+ | |||
+ | Maintenant, il est temps de créer une pipe. | ||
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+ | En supposant que vous êtes en vue orthographique de face et que le petit bouton à droite du bouton de sélection de mode indique le symbole du fil de fer... sélectionnez tous les sommets. | ||
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+ | Réduisez votre cylindre à 8 %. | ||
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+ | Appuyez sur A pour désélectionner tous les sommets. Maintenant, utilisez la sélection Boîte (touche B) pour sélectionner seulement les sommets supérieurs. | ||
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+ | Agrandissez un peu en appuyant sur la touche S et en écartant votre souris du centre de votre sélection. Appuyez sur A pour désélectionner tous les sommets et sélectionnez seulement les sommets inférieurs (touche B). | ||
====== 8 ====== | ====== 8 ====== | ||
- | Scale down a little by pressing S key and moving your mouse towards the center of your selection. After that, add a new cylinder, scale it down, and create the rest of your pipe. | + | **Scale down a little by pressing S key and moving your mouse towards the center of your selection. After that, add a new cylinder, scale it down, and create the rest of your pipe. |
It is a good time also to replace that nose that we did last month (using a cone) with a new one based on a cylinder – because we don't actually want a so sharp edge for our carrot-nose. | It is a good time also to replace that nose that we did last month (using a cone) with a new one based on a cylinder – because we don't actually want a so sharp edge for our carrot-nose. | ||
Now we have almost what we need. | Now we have almost what we need. | ||
- | Do the same as we did with the cylinder a little earlier to create another branch arm. Place it in a new layer or in the layer where you have the other branch. You can also duplicate your branch arm by selecting it and pressing Shift+D. | + | Do the same as we did with the cylinder a little earlier to create another branch arm. Place it in a new layer or in the layer where you have the other branch. You can also duplicate your branch arm by selecting it and pressing Shift+D.** |
+ | |||
+ | Réduisez un peu en appuyant sur la touche S et en déplaçant votre souris vers le centre de votre sélection. Après cela, ajoutez un nouveau cylindre, réduisez-le et créez le reste de votre pipe. | ||
+ | C'est un bon moment aussi pour remplacer le nez que nous avons fait le mois dernier (à l'aide d'un cône) avec un nouveau nez basé sur un cylindre - parce que nous ne voulons pas vraiment un bout si pointu pour notre nez-carotte. | ||
+ | |||
+ | Maintenant, nous avons presque tout ce qu'il nous faut. | ||
+ | |||
+ | Faites la même chose que nous avons fait avec le cylindre un peu plus tôt pour créer un autre bras en branche. Placez-le dans un nouveau calque ou dans le calque où vous avez l' | ||
====== 9 ====== | ====== 9 ====== | ||
- | Now that you have all the elements in your layers, you can either move all objects to the starting layer (Layer 1), or by pressing Shift and the Layer-buttons that have objects in them – to combine the view of all layers that are selected. | + | **Now that you have all the elements in your layers, you can either move all objects to the starting layer (Layer 1), or by pressing Shift and the Layer-buttons that have objects in them – to combine the view of all layers that are selected. |
TIP: To move an object to another layer, select the object and press M key. From the Move to Layer window, select where you want to move your object. | TIP: To move an object to another layer, select the object and press M key. From the Move to Layer window, select where you want to move your object. | ||
- | Next month, we will add some color in our lives, introducing textures! | + | Next month, we will add some color in our lives, introducing |
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+ | Maintenant que vous avez tous les éléments dans vos calques, vous pouvez soit déplacer tous les objets dans le calque de départ (Calque 1), soit appuyer sur Maj et les boutons calques qui contiennent des objets - pour combiner la vue de tous les calques qui sont sélectionnés. | ||
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+ | ASTUCE : pour déplacer un objet sur un autre calque, sélectionnez l' | ||
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+ | Le mois prochain, nous ajouterons un peu de couleur dans nos vies, en utilisant les textures ! | ||
====== 10 ====== | ====== 10 ====== | ||
- | For this month, I'll suggest http:// | + | **For this month, I'll suggest http:// |
+ | |||
+ | Also for this month, I have a video for you. Go to http:// | ||
+ | |||
+ | Pour ce mois, je vais vous suggérer http:// | ||
- | Also for this month, I have a video for you. Go to http:// | + | Aussi pour ce mois-ci, j'ai une vidéo pour vous. Aller voir http:// |
issue70/tutoriel_blender.1368475837.txt.gz · Dernière modification : 2013/05/13 22:10 de fredphil91